Previous Slide Icon Next Slide Icon
Play Daily Button Pause Daily Button
Exit Daily Button

Rzeźba, medytacja i 'Wiedźmin’: Bartłomiej Gaweł opowiada o tworzeniu postaci w grach

Bartłomiej Gaweł, ilustrator i art director, opowiada o początkach nowej firmy, która namiesza na rynku gier nie tylko w Polsce. Rebel Wolves to zdolni ludzie, którzy zęby zjedli na 'Wiedźminie', a teraz pracują nad nową grą.

To spotkanie to była dobra energia. Bartłomiej Gaweł, artysta, fantastyczny ilustrator, rysownik, concept art i art director w Rebel Wolves, opowiedział nam o tworzeniu postaci w grach, nowej firmie i pracy, która jest pasją. W branży od 16 lat, w CD Projekt RED 11 lat, a teraz w Rebel Wolves – firmie, którą zakładają sami wyjadacze.

Bartek pracował przy wszystkich częściach 'Wiedźmina’ i wspomina to jako niezwykłą podróż. Dlaczego postacie? Bartek lubi ludzi. Jest uważny, wnikliwy i życzliwy. Nic dziwnego, że jego postacie są tak realistyczne. Ukończył studia na wydziale rzeźby na Akademii Sztuk Pięknych we Wrocławiu i to tam zdobył wiedzę, która pozwala na budowanie realizmu postaci. Spotkaliśmy się na warszawskim Mokotowie w coworku City Space, a towarzyszył nam ROG Flow Z13, czyli hybryda na hybrydowe czasy – najmocniejszy na rynku tablet, laptop, wielozadaniowe urządzenie, które docenią specjaliści z branży kreatywnej, twórcy video, fotografowie czy twórcy kontentu. Do tego z gamingowym zacięciem.

Banner Image
Gry robi się ludźmi i trzeba mieć właściwych ludzi na właściwym miejscu. Mam to szczęście, że trafiłem na fajnych ludzi: Konrada Tomaszkiewicza i Kubę Szamałka, z którymi budujemy studio Rebel Wolves.

Ludzie i historia, czyli początek

Jak się znalazłeś w gamingu?

Trochę przez przypadek. Zawsze rysowałem. Poszedłem do wrocławskiego liceum plastycznego, później skończyłem rzeźbę we Wrocławiu. Wylądowałem w agencji Tequlia Polska, gdzie dostałem pracę, bo świetnie rysowałem, ale wtedy nawet komputera nie potrafiłem włączyć (śmiech). Nabrałem ogłady, ogarnąłem programy graficzne. Później były kolejne agencje, ale nie podobało mi się tempo pracy, wypluwanie projektu dziennie. Wpadłem wtedy na ogłoszenie People Can Fly (polski niezależny producent gier komputerowych wykupiony przez Epic Games), jeszcze z Chmielarzem – szukali koncepciarza do projektu. Tak się zaczęło.

Wyobrażasz sobie robić coś innego?

Kompletnie sobie tego nie wyobrażam, ale musisz mieć odpowiednich ludzi wokół. Ludzi i historię, którą chcesz opowiedzieć. Mam to szczęście, że trafiłem na fajnych ludzi: Konrada Tomaszkiewicza i Kubę Szamałka, z którymi budujemy studio Rebel Wolves. Po odejściu z CD Projektu trochę nie wiedziałem, co dalej, a teraz czuję, że jestem na właściwym miejscu.

Jeśli masz fajny projekt, to dzieje się magia, chce ci się robić. W Polsce, a nawet na świecie jest mało projektów, które są wyjątkowe, które mają do opowiedzenia historię. A dla mnie to jest najważniejsze. CD Projekt robił niezwykłe rzeczy. Pracowaliśmy nad wszystkimi częściami 'Wiedźmina’ i za każdym razem miałem poczucie, że pracujemy nad czymś wyjątkowym. Po pierwszym 'Wiedźminie’ cieszyliśmy się, że się sprzedał, po drugim mieliśmy poczucie, że jesteśmy już w innym miejscu. Trzeci 'Wiedźmin’? Nikt z nas nie spodziewał się takiego sukcesu.

Gry robi się z ludźmi i trzeba mieć właściwych ludzi na właściwym miejscu. Jeśli robią najlepiej jak potrafią, jeśli wspinają się na wyżyny i pokazują, na co ich stać, to wtedy powstają świetne rzeczy. Mało jest jednak takich zespołów, w których ludzie tak ze sobą współpracują, że się napędzają nawzajem. To jest wyjątkowo trudne. Każdy jest inny, każdy może wnieść coś ważnego, ale musi mieć na to przestrzeń.

Czym jest concept art? To nadawanie kształtu idei, ujmowanie jej w wizualną formę, wywoływanie emocji u odbiorcy. Lubię tworzyć od zera, wymyślając postać, lubię moment szukania referencji. Mój mózg zaczyna myśleć obrazami, wyobrażam sobie formę, a postać osadza się w mojej głowie.

Banner Image
Banner Image
Sposób składania głowy przez Dunikowskiego okazał się przydatny przy tworzeniu postaci w 'Wiedźminie'. Moje doświadczenie z rzeźby okazało się bezcenne.

Concept art

Jesteś artystą, do tego rzeźbiarzem. Jak to przekłada się na Twoją pracę? 

Dawno nie pracowałem z rzeźbą, ale przyznam, że widzę siebie w pracowni rzeźbiarskiej za jakiś czas. W mojej pracy niesamowicie przydał mi się rysunek i łatwość operowania anatomią ludzką, która przyszła właśnie dzięki studiom.

Wyspecjalizowałem się w postaciach, a dzięki umiejętnościom potrafiłem sprzedawać swoje pomysły. To, co myślałem, że przyniesie mi najmniej korzyści w życiu – czyli tradycyjna rzeźba – okazało się czymś, co pozwoliło mi lepiej pracować. Często słyszałem: 'ech, ci realistyczni’… Najfajniejszą formą sztuki dla studentów ASP była sztuka koncepcyjna – tam można było poszaleć, wyrazić siebie. My byliśmy dla nich archaiczni, zacofani (śmiech).

Przydała mi się umiejętność budowania formy, wiedza, jak rozkładać ciężary w budowie postaci. Poczułem to w chwili przejścia z pierwszego na drugiego 'Wiedźmina’. Bliskie plany były bezlitosne dla realizmu postaci. Mieliśmy z tym duży problem.

Moje doświadczenie z rzeźby okazało się bezcenne, usiadłem i w 3 tygodnie poznałem program, w którym zrobiłem wszystkie głowy do 'Wiedźmina’ dwójki. To był duży skok jakościowy, jeśli chodzi o realizm. Sposób składania głowy przez rzeźbiarza Xawerego Dunikowskiego okazał się przydatny przy tworzeniu postaci w 'Wiedźminie’.

Banner Image
Jeden z pierwszych szkiców Bartka do okładki 'Wiedźmina: Dziki Gon'. Uchwycony został nie tylko realizm postaci, ale też ruchu, jaki rycerze wykonywali na polu walki, który Bartek uzyskał dzięki konsultacjom ze specjalistami z grup rekonstrukcyjnych.
Początek, kiedy wymyślamy rzeczy, kiedy mamy burze mózgów, kiedy wytwarza się niesamowita energia twórcza, jest najlepszy.

Rebel Wolves

Jak teraz wygląda Twoja praca?

Kompletnie inaczej niż zwykle (śmiech). Uczę się zupełnie nowych rzeczy, buduję swój zespół w Rebel Wolves, szukam zdolnych ludzi, organizuję dział artystyczny. To jest ciekawe doświadczenie. Zawsze miałem swoją działkę, a całą resztę miałem zadbaną wokół siebie. Teraz wszystko muszę zrobić sam. Rozmawiam z ludźmi, opowiadam im o projekcie i spotykam się z niesamowitą energią tych ludzi, którzy już chcą robić ten projekt, już chcą siadać do pracy. Mam takie wrażenie, że jak usiądziemy, to nic nas nie zatrzyma!

Zresztą już zaczęliśmy pracę – robię pierwsze koncepty postaci i lokacji do projektu. W kwietniu przychodzą do nas ludzie i już działamy w nowym biurze.

Nie możesz jeszcze nic zdradzić? Co to będzie? Nad czym pracujecie?

Dark fantasy, tyle mogę powiedzieć. Osadzone gdzieś w średniowiecznych realiach. Na PC-eta i na konsole. To tyle na dziś.

Startupy mają niesamowitą energię. Giganci mają przewagę, ale też ograniczenia.

To prawda. W listopadzie Konrad Tomaszkiewicz przyszedł do mnie z tematem logotypu. Powiedział, że skoro już działamy, to potrzebujemy logo. Ja na to: 'no, stary, to z pół roku’. Po tygodniu mieliśmy logotyp. W startupie wszystko jest szybciej.

Gdy pracowałem przy trzecim 'Wiedźminie’ i projektowałem okładkę, zrobiłem z agencjami zewnętrznymi ponad 600 propozycji. Szef studia podchodzi do mnie – mamy dwa tygodnie do deadline’u – i pokazuję mu swoje pierwsze dwa szkice, a on mówi: 'no, to jest zajebiste’. Ja się czułem, jakby mnie ktoś wykręcił. CD Projekt jest molochem, decyzje są podejmowane są przez zastępy ludzi, jak w piekle Dantego.

Teraz proponuję różne rozwiązania i jest dyskusja, firma jest na tyle mała, że każdy może dorzucić swój punkt widzenia. Mamy zbiorową jaźń, zbiorową wyobraźnię. Chcemy mieć maksymalnie 80 osób i myślę, że to jest dobre założenie. Inaczej zajmujesz się produkcją produkcji, a nie samą produkcją gry.

Dla kogoś, kto nie siedzi w grach, to jest nie do ogarnięcia, że jedną grę robi 600 osób. Jaką część tej pracy lubisz najbardziej?

Najbardziej lubię początki, a nie cierpię końcówki. Początek, kiedy wymyślamy rzeczy, kiedy mamy burze mózgów, kiedy wytwarza się niesamowita energia twórcza, jest najlepszy. Ekscytacja, zachwyt nowością – uwielbiam ten moment, uwielbiam pracę z ludźmi podekscytowanymi pracą.

Banner Image
Banner Image
Lubię wykorzystywać możliwości, jakie daje technologia. Bo dlaczego nie korzystać z ułatwień? Spodobał mi się ROG Z Flow13, bo to ciekawy koncept. Jest mobilny i mocny, może być tabletem, laptopem i pełnić funkcję komputera stacjonarnego.

Technologia i sztuka

Wyciągasz czasem kartkę i rysujesz?

Pracuję głównie w Photoshopie, ale lubię też chwycić za ołówek. Ostatnio nawet rysowaliśmy wspólnie mapę świata. Jest dyskusja. Czynnik ludzki jest ważny, ale –co ciekawe – teraz przy tworzeniu postaci wykorzystujemy też sztuczną inteligencję. Charakterystyka twarzy, którą zmieniasz za pomocą parametrów… to jest niesamowite. Możesz mieszać obrazek z obrazkiem albo dodajesz jakąś zmienną, np. długość nosa, i to już całkowicie zmienia kształt.

Cały czas powtarzam, żebyśmy ten nasz projekt robili sprytnie. Skoro mamy dostęp do sztucznej inteligencji, to dlaczego nie miałaby ona nam ułatwić pracy? Masz możliwość generowania setek twarzy w przeciągu pół godziny – to jest genialne. Z tych setek twarzy mogę sobie powyciągać kilka, które pasują mi do postaci. Nie mam potrzeby szukania zdjęć aktorów. Sam je sobie generuję. Praca nad twarzą głównego bohatera zamiast trwać tygodniami zajęła dwa dni. Wszyscy zgodziliśmy się – tak, to jest nasza twarz.

Lubię wykorzystywać możliwości, jakie daje technologia. Bo dlaczego nie korzystać z ułatwień? Spodobał mi się ten sprzęt.

 

Fajnie, że jest mobilny, ale mocny. ROG Z Flow13 to laptop i tablet do pracy i rozrywki. Ze stacją dokującą XG Mobile i mocną kartą graficzną RTX 3080 staje się mocnym sprzętem, który pociągnie programy graficzne i wymagające gry. W małym urządzeniu mamy mocny procesor Intel Core i9-12900H, dobrą kartę graficzną Nvidia Ge Force RTX 3050 Ti, do tego sporo RAM-u (32 GB) i szybki dysk SSD PCIe 1 TB. Ma 13,4 cala, więc jak na tablet jest bardzo duży.

Do pracy przy programach graficznych wybrałbym w domu opcję z dodatkowym, dużym ekranem, ale w wersji mobilnej też jest ok. No i ma ekran dotykowy i rysik, więc to kolejny plus dla kogoś, kto tak jak ja rysuje. Ciekawe urządzenie, ciekawy koncept i bardzo fajny design.

Banner Image

Jak rozumiem hasło 'Work hard. Play hard. Everyone is a gamer’? Przede wszystkim nie bać się wyzwań. Teraz uczę się zupełnie nowych rzeczy, buduję swój zespół, szukam zdolnych ludzi, organizuję dział artystyczny. To jest ciekawe doświadczenie. Rozmawiam z ludźmi, opowiadam im o projekcie i spotykam się z niesamowitą energią tych ludzi, którzy już chcą robić ten projekt, już chcą siadać do pracy. Ja mam takie wrażenie, że jak już usiądziemy, to nic nas nie zatrzyma!

Niedawno przeszedłem 'Wiedźmina' trójkę po raz pierwszy (śmiech). Miałem taki efekt odstawienny, że nie mogłem patrzeć na te postacie, na grę.

Reset

Jak się resetujesz? Grasz?

Niedawno przeszedłem 'Wiedźmina’ trójkę po raz pierwszy (śmiech). Potrzebowałem czasu, żeby zagrać. Często tak mam ze swoimi pracami, że muszę poczekać. Tak było też z 'Wiedźminem’ – tam było za dużo emocji, tego wszystkiego, co się wydarzyło dookoła tej gry.

W grach bardzo lubię historie. Ostatnio grałem w 'A Plague Tale: Innocence’ – bardzo ładna i fajna gra. Sporo jest pięknych gier. Uwielbiam 'God of War’ – jak tam są zrobione postacie, no to jest coś niesamowitego.

Lubię grać, ale to moja praca. Codziennie medytuję, zazwyczaj rano. Kiedyś pojechałem na vipassanę do zamkniętego ośrodka na dwa tygodnie odosobnienia i medytację. Wcześniej nie medytowałem, więc to był skok na głęboką wodę. Zero urządzeń elektronicznych, nawet książek nie można było mieć, więc przeczytałem dokładnie wszystkie opisy na szamponach i innych kosmetykach (śmiech). Ale miałem sporo odkryć, siedząc tam wiele godzin sam ze sobą. Polecam taką wycieczkę w głąb siebie. Wszyscy jesteśmy mocno przebodźcowani. Gdy wróciłem do domu, poza moją żoną i synkiem Szymonem, były tam jeszcze dzieciaki znajomych, więc po tym wyciszeniu miałem niezłe zderzenie z rzeczywistością. To przypominało otworzenie gorącego piekarnika i takie buchnięcie gorąca prosto w twarz (śmiech). Doceniłem te dwa tygodnie spokoju, ale trzeba było wrócić do normy.

Mocno wkręciłem się swego czasu w techniki Wima Hoffa i udało mi się nawet namówić ekipę z Rebel Wolfes na wspólne morsowanie. To było dość wiążące nas przeżycie (śmiech). Integracja w warunkach ekstremalnych, ale wszyscy dali radę.

ASUS eksperymentuje i wprowadza innowacje, tworząc unikalne produkty, które faktycznie działają zgodnie z zamierzeniami i oczekiwaniami. Nowa propozycja Republic of Gamers jest zdecydowanie godna uwagi. ROG Flow Z13 to ultramobilny, lekki, ale mocny laptop hybrydowy 2in1, który po odczepieniu klawiatury ukrytej w obudowie zmienia się w tablet z dotykowym ekranem.

ROG Flow Z13 to obecnie najpotężniejszy na świecie tablet do gier, który jest też laptopem.

Wraz z dedykowaną stacją dokującą XG Mobile, pełniącą funkcję zewnętrznego układu graficznego, staje się mocnym sprzętem, który uniesie każdą grę czy program graficzny. Wystarczy duży ekran i mamy pełnowartościowe stanowisko do pracy lub do grania, zastępując stacjonarkę właśnie ROG Flow Z13. Chwilę później możemy zabrać go ze sobą na spotkanie lub… na kanapę, gdzie z rysikiem w dłoni będziemy kończyć pracę albo się relaksować. W tym niewielkim, ważącym 1,2 kg urządzeniu o 12-milimetrowej obudowie ROG zmieścił procesor Intel Core i9-12900H, kartę graficzną Nvidia Ge Force RTX 3050 Ti, 32 GB RAM-u i dysk SSD PCIe 1 TB. A do tego dwa głośniki z obsługą Dolby Atmos, Wi-Fi 6E czy Bluetooth 5.2.

Zdjęcia: Anna Hatłas
Materiał powstał we współpracy z ASUS Republic of Gamers
Podziękowania dla CitySpace

KULTURA I SZTUKA