Previous Slide Icon Next Slide Icon
Play Daily Button Pause Daily Button
Exit Daily Button

Gamerzy bardziej skłonni do rasistowskich i seksistowskich zachowań? Na to wskazują najnowsze badania

Najnowsze badanie organizacji Take This sugeruje, że osoby identyfikujące się jako gracze, są bardziej podatne na ekstremalne zachowania takie jak rasizm i seksizm. Kluczową częścią badań okazało się zrozumienie przenikania tożsamości gamer'ów do ich prawdziwego życia.
.get_the_title().

Od lat znany jest problem toksyczności i radykalizacji pośród społeczności graczy gier wideo, którego mechanizmy działania nie zostały porządnie przebadane. Organizacja non-profit Take This, zajmująca się badaniem informacji na temat zdrowia psychicznego w branży gier, postanowiła przyjrzeć się temu zagadnieniu wreszcie dokładnie.

Kiedy tożsamość gracza jest bardzo istotna dla tego, kim dana osoba jest jako człowiek, możemy nazwać to wtedy kulturą toksycznych graczy. Zwykle wykazują to pewne wykluczające zachowania, takie jak rasizm, seksizm i mizoginia – mówi Rachel Kowert, badaczka i dyrektor Take This dla VICE News

Trzy badania, które zostały przeprowadzone, umożliwiły respondentom zdefiniowanie siebie jako graczy, lecz nie oferowały definicji operacyjnej. Badania przeprowadziła Rachel Kowert, Bill Swann, profesor psychologii na Uniwersytecie Teksańskim w Austin oraz Alexi Martel, doktor psychologii i student odpowiedzialny za czasopismo akademickie Frontiers in Communication.

Każde z badań obejmowało setki osób grających w gry wideo i analizowało ich przekonania. Według Kowert, aby zrozumieć wyniki badań, trzeba pojąć koncepcję znaną jako „fuzja tożsamości”. Uznaje ona, że tożsamość jest niemal w pełni definiującą cechą osobowości, która przenika wszystkie aspekty życia danej osoby.

Gracz gier wideo /Sam Pak, unsplash.com

Mamy tożsamości indywidualne, jak i tożsamości społeczne. Jestem więc Rachel, jestem kobietą i jestem graczem. Uwielbiam Wiedźmina. To są moje tożsamości społeczne i są oddzielne – powiedziała Kowert dla VICE – Tożsamość społeczna i tożsamość indywidualna łączą się ze sobą i nie można ich rozerwać. Sposób, w jaki rozwija się ich fuzja, czyni je bardziej podatnymi na ekstremalne zachowania.

Według badań istnieje pewna grupa graczy, którzy korzystają z gier wideo dla społeczności, której może im brakować w innych sferach swojego życia. Tworzą wtedy silne więzi w obrębie tej subkultury. Autorzy badania nazywają to „mieczem obosiecznym”, ponieważ znalezienie społeczności może być pozytywną rzeczą, ale coraz częściej wprowadza to gamer’ów również w toksyczność i nienawistną mowę. W najgorszym przypadku według badaczy może to spowodować, że niektórzy przyjmą ekstremistyczne przekonania, które poprowadzą ich na ścieżkę radykalizacji.

Badacze ostrzegają jednak ludzi przed osądem branży, ponieważ konieczne są dalsze badania nad tym zagadnieniem. Skutki gier od dawna są gorącym tematem i często wywołują sensację w wiadomościach. Rachel Kowert powiedziała VICE News, że zawsze obawia się wyrwania części badań z kontekstu i wykorzystania ich do ataku na społeczność graczy.

Myślę, że gry to wspaniałe miejsca, które mają do zaoferowania więcej pozytywnych niż negatywnych rzeczy – podsumowała badaczka – Ważne jest, abyśmy rozmawiali o tym, że gry są w ten sposób wykorzystywane. Na razie nie prowadzimy takiej dyskusji.

OP

SPOŁECZEŃSTWO