Od gamingu do cyberfeminizmu: Eternal Engine pokazują nam swój metaverse

O poszukiwaniu tożsamości w wirtualnym świecie, cyberfeminizmie, gamingu i metaversie w intymnej skali rozmawiamy z projektantkami VR i 3D z Eternal Engine: Martą Nawrot i Jagodą Wójtowicz. W ich wypadku hasło 'Work hard. Play hard. Everyone is a gamer' nabiera meta znaczenia.

W ramach cyklu ‘Work hard. Play hard. Everyone is a gamer’ realizowanego z marką ASUS Republic of Gamers spotykamy się z duetem Eternal Engine, czyli Martą Nawrot i Jagodą Wójtowicz (Xena666 & Flore404). Dziewczyny tworzą VR, AR, 3D, 2D, videoarty, gry VR-owe i teledyski, poruszając się płynnie nie tylko pomiędzy formami, ale i pomiędzy sztuką a działaniami komercyjnymi. Na koncie mają współprace z teatrami i dużymi brandami, jak Porsche, Adidas czy Reserved.

Niedawno przeprowadziły się z Krakowa do niewielkiego domu na skraju Lasu Kabackiego. To świetne miejsce dla kogoś zanurzonego w cyfrowym świecie – można uciec na spacer, poszukać inspiracji w naturze i wrócić do intymnego metaversu.

Dziewczyny przetestowały dla nas laptopa ASUS ROG Zephyrus M16, który łączy świat gamerów i kreatywnych. Pozwala płynnie pracować w wymagających programach i zrelaksować się przy nowoczesnych grach.

Eternal Engine, czyli Marta Nawrot i Jagoda Wójtowicz, to cyfrowe czarownice, cybernetyczne wróżki technokultury, internetowego, zglitchowanego post-artu. Jak wygląda ich metaverse?

Digital self

Marta Jerin, F5: Jak zaczęła się Wasza przygoda z wirtualną, cyfrową rzeczywistością?

Marta Nawrot: U mnie od tego, że zaczęłam grać. Grałam z kolei, bo uciekałam w świat gamingu poszukując swojej tożsamości płciowej i seksualnej. Miałam coming out w wieku 14 lat, więc stosunkowo wcześnie. Pochodzę z małego miasteczka, nie było tam niczego, z czym mogłam się utożsamić, ale miałam komputer. Właściwie to mój ojciec miał komputer z Windowsem 93 (śmiech). Grałam w Tekkena i Mortal Kombat – oczywiście Kitaną. Zainteresowałam się tworzeniem postaci w grach. Te, które miałam do wyboru, nie do końca mi wystarczały. Były gry, które dawały pewną wolność, np. Simsy, w których można było tworzyć nawet pierwsze queerowe rodziny. Dla 15-letniej mnie to było wow.

…że gdzieś można i jest luz?

Marta: Tak, że istnieje względnie bezpieczna przestrzeń. Później zaczęłam grać w Counter Strike’a z moimi kumpelami. Interesowało nas przemierzanie przestrzeni wirtualnych. Każda z nas siedziała przy kompie w szkolnej bibliotece, a widziałyśmy siebie w grze. Razem przemierzałyśmy wirtualną przestrzeń
jako kolesie z karabinami (śmiech).

Brakowało kobiecych postaci?

Marta: Oczywiście były kobiece postacie, ale to nie była kobiecość, w której się odnajdowałam. Pamiętam, że czułam sprzeciw wobec tego, że w grach nie ma queeru, zresztą nie tylko w grach, ale generalnie w kulturze, w filmach. Dopiero teraz możesz kombinować z niebinarnymi postaciami w grach, np. w CyberPunku, co jest super. Zresztą w CyberPunku są chyba 4 wątki queerowe do rozwinięcia. W każdym razie wtedy czułam, że mi tego brakuje. Chciałam stworzyć dla siebie jakąś niebinarną postać, swoje digital-self, cyberelficę, która będzie bardziej moja. Tak się zaczęło. Szukałam sposobów, jak to zrobić.

Trafiłam na różne fora, m.in. 3D forum, ściągnęłam sobie pierwszego AutoCada na komputer ojca. Nic nie działało, nic nie umiałam, ale próbowałam. Na forach udzielałam się jako postać męska, czułam, że gdybym miała jakiś dziewczęcy nick, pewnie nie chcieliby ze mną gadać. Do projektowania 3D wróciłam na studiach.

Uciekałam w świat gamingu, poszukując swojej tożsamości seksualnej. Chciałam stworzyć dla siebie jakąś niebinarną postać, swoje digital-self, cyberelficę, która będzie bardziej moja. Tak zaczęła się moja przygoda z projektowaniem 3D – mówi Marta Nawrot.

Od dawna pracujecie razem?

Jagoda Wójtowicz: Od 7 lat. Poznałyśmy się na pierwszym roku intermediów w Krakowie. Ja miałam trochę inny background – rzeźbiarski. Moja mama jest ceramikiem, więc byłam wkręcona w rzeźbę, fotografię i film. Z digitalem zderzyłam się dopiero, gdy zdałam na intermedia. Oczywiście wcześniej grałam w Mortala Kitaną, była też Lara Croft, no i tworzyłam światy w Simsach, ale nie byłam mocno wkręcona w digital.

Od razu zaczęłyście działać razem?

Marta: Na pierwszym roku totalnie nie było vibe’u między nami. Jagoda uznała, że jestem zbyt ‘porządnicka’, ja myślałam o Jagodzie, że jest wiecznie spóźniona, ale zaczęłyśmy się przyjaźnić.

Jogoda: Bardzo lubimy ze sobą pracować i się uzupełniamy. Wtedy powstał nasz pierwszy kolektyw. Zaczęłyśmy od wizualizacji na rave’y, co na pewno popchnęło do przodu nasze raczkujące umiejętności 3D.

Marta: VJ-ing pozwalał nam utrzymywać się na studiach. Zapotrzebowanie było wtedy całkiem duże. Na początku miksowałyśmy różne materiały, ale doszłyśmy do tego, że chcemy pokazywać własny content. Stąd 3D.

Jagoda: Przeskoczyłyśmy później do kolektywu VR-owego przy Teatrze Powszechnym, więc z wizualizacji do rave’ów przeniosłyśmy się do teatru, następnie do komercyjnych projektów, teledysków.

W pracach Eternal Engine przewijają się biomorficzne twory w zdigitalizowanej postaci.

W naszym przypadku trudno jest rozróżnić pracę od rozrywki, więc hasło 'Work hard. Play hard. Everyone is a gamer' jest bardziej meta, jak wszystko u nas.

Jakiego sprzętu potrzebujecie do pracy? 

Marta: Najlepiej się nam pracuje na mocnych kartach graficznych i procesorze, szczególnie jeśli chodzi o grafikę 3D, animację realtime. Jesteśmy też bardziej Windowsiary niż Mac i lubimy podświetlane klawiatury i myszki – w końcu jesteśmy Nerdkami. Na samym początku pracowałyśmy na komputerach uczelnianych i swoich ledwo działających laptopach bez dedykowanej grafiki, potem zbierałyśmy grosz do grosza na lepszy sprzęt. Słabszy komputer PC czy laptop nie przeszkadza oczywiście na początku przygody z 3D – uczy cierpliwości i kombinowania. Silnik gry Unity ruszy napewno na słabszym sprzęcie, ale jak ktoś się wkręci to będzie chciał, chciała inwestować np. w karty RTX i większy RAM dla zaoszczędzenia czasu i większych możliwości czy wygody.

Jak oceniasz ROG-a Zephyrus M16? 

Ma mocny procesor i kartę RTX 3070, więc sprawdzi się do pracy z 3D, montażem czy obróbką video. Ekran 16:10 sprawdza się przy pracy contentowej, wysoka rozdzielczość oraz odświeżanie ekranu przekładają się na precyzyjnie wyświetlany obraz i odwzorowanie kolorów z walidacją Pantone. Sam sprzęt jest dość lekki, mobilny, ramka wokół ekranu bardzo mała. Fajny jest ten efekt pryzmatycznego odbicia światła na pokrywie. Nie wygląda na laptop gamingowy, choć zdradzają go podświetlenia klawiatury (śmiech). Ma też możliwość ładowania przez gniazdo USB-C, co ułatwia pracę. Korzystamy z drukarki 3D i innych sprzętów, między innymi trackerów, więc zminimalizowanie kabli się liczy.

Pracujecie w VR, spędzacie czas z przyjaciółmi w VR.

To prawda, ostatnio robiliśmy rave’y w VR Chacie i jednocześnie w realu. W naszym przypadku trudno jest rozróżnić pracę od rozrywki, więc hasło ‘Work hard. Play hard. Everyone is a gamer’ jest bardziej meta, jak wszystko u nas. Na pewno tworzenie rzeczywistości VR to ciężka praca, ale i super zabawa. Stworzenie pracy takiej jak na Porsche Scopes to minimum miesiąc pracy, więc czasem jest hard, ale robimy to, co kochamy, po swojemu.

Technologia może być narzędziem emancypacji w rękach osób niebinarnych. Wirtualność jest przestrzenią, w której możemy otwierać pewne bramki – mówi Jagoda Wójtowicz.

Cyberfeminizm

Współtworzyłyście kolektyw Pussymantra, wydawałyście Cyber Pussy Zine. Czym dla Was jest cyberfeminizm?

Jagoda: Platforma, z której wyrastamy, jest mocno cyberfeministyczna. Staramy się wspierać ten dyskurs, wydawałyśmy przez jakiś czas Cyber Pussy Zine, gdzie pokazywałyśmy prace osób queerowych i takich, które wierzą, że technologia może być narzędziem do emancypacji w rękach osób niebinarnych. Wirtualność jest przestrzenią, w której możemy otwierać pewne bramki.

Za to świat gamingu jest bardzo męski, a wy też gdzieś o niego zahaczacie…

Jagoda: Jest i to bardzo, ale to też się zmienia. Organizując warsztaty z silników gier unity, zauważamy, że programujących dziewczyn jest coraz więcej. W grach też zaczyna być inaczej, inne wątki są podbijane, sama estetyka też się zmienia.

Marta: Jednak dziewczyny nadal są mocno krytykowane. nie tylko w branży związanej z grami czy projektowaniem 3D. Nasze pierwsze VR-y często były komentowane: ‘to nie działa, tak jak powinno’.

Jagoda: Nas nie obchodziło, czy to działało idealnie czy nie, interesowało nas tworzenie. Nie jesteśmy gigantyczną firmą, która ma duże zaplecze. Chciałyśmy glitchować to medium, brać je, zagarniać, robić po swojemu. Kiedy prowadzimy warsztaty, często powtarzamy, że efekt nie musi być idealny, można eksperymentować, coś może się wieszać…

Dla kogo organizujecie warsztaty?

Jagoda: Dla dziewczyn, osób niebinarnych. Cyberfeminizm jest dla nas rozprzestrzenianiem idei korzystania z narzędzi, dzieleniem się umiejętnościami. Poszerzanie świadomości na temat narzędzi technologii jest głównym punktem, który może coś zmienić. Działamy na zasadzie otwartych naborów na warsztaty w różnych miastach. Wspieramy Open Source, Free Lerning.

Chcemy stworzyć cyberkomunę, gdzie będziemy projektować swój metaverse. Tymczasową, metaversową strefę autonomiczną – alternatywną, queerową, przyjazną, w której dzielisz się wiedzą z innymi. 

VR-owa gra z intymnością

Zaciekawiła mnie wasza VR-owa gra Body Open Source. Opowiedzcie o niej proszę, na czym to polega?

Jagoda: To gra o intymności. Wirtualne doświadczenie, multiplayer, trochę gra, ale nie do końca, chociaż ma znamiona gry.

Marta: To gra dla 4 osób w czasie rzeczywistym, na 4 zestawy VR, dla graczy, którzy naraz wchodzą w przestrzeń wirtualną i realną. Razem wkraczają w tę wirtualność w postaci 4 niebinarnych awatarów. Przestrzeń, którą zaprojektowałyśmy, sama w sobie była sensualna, miała zachęcić do intymnej interakcji.

Gra o intymności… Strzelanek byście nie zrobiły?

Chyba nie ma w nas takiej potrzeby (śmiech), chociaż czasem może…

Słowo metaverse jest odmieniane przez wszystkie przypadki. Macie przez to więcej pracy? 

Marta: Tak, zdecydowanie wzrosło zapotrzebowanie na VR-owe projekty. To się zaczęło już na początku pandemii. Taki pierwszy, niekomercyjny projekt metaversowy, który zrobiłyśmy w tamtym czasie to ‘Virtual Revolution’. Powstał na potrzeby Strajku Kobiet, dla osób, które chciały protestować, ale z różnych powodów nie mogły wyjść z domu. Razem z Oskarem Sadowskim stworzyłyśmy w VR Chacie w świecie Strajku Kobiet przestrzeń do wirtualnego protestu. Potem odbył się tam m.in. rave proaborcyjny. Później było sporo projektów komercyjnych m.in. dla Reserved czy Porsche Scoope.

Jak wyglądał VR Chat w pandemii?

Jagoda: Pierwsze dni pandemii? VR Chat się zapełnił. Ewidentnie dryfujemy w kierunku przestrzeni wirtualnej.

VR Chat jest przestrzenią niekomercyjną? Można ją anektować dowolnie?

Jagoda: VR Chat możesz współtworzyć, tworząc światy czy awatary, które inni też mogą wykorzystywać. To mocno demokratyczne podejście do metaversu. Takie miejsce próby i współdzielenia.

Musisz mieć sprzęt, żeby korzystać z VR Chatu?

Marta: Nie, nie musisz, wystarczy ci pecet i podłączony mikrofon. Wiadomo, że jak nie masz trackerów, to ruchy są ograniczone, ale są. Trackery to z kolei full experience. Kontrolery są w rękach, więc ręce są trackowane, headset trackuje głowę, jak chcesz mieć sprawne nogi i tułów, to wystarczą trzy trackery i gotowe. W VR Chacie jest Klub Zodiac. Mega miejsce. Powstał o nim dokument na Netflixie. W Zodiaku są rury do tańczenia – ludzie w domach cali strackowani mają swoje rury i tańczą…

Jagoda: No i to jest już zupełnie przestrzeń meta-niebinarna, grzyby, anime… Tam wszyscy przepływają w tym fluidalnym super-erotic-vibe’ie.

Marta: Uwielbiam ten metaverse, bo on ci daje największą wolność ekspresji przez to, że jest demokratyczny. Możesz uploadować swojego awatara i każdy może go używać lub skopiować – staje się publiczny. Takie są tu zasady. To sprawia, że stajesz się projektantem przestrzeni innych ludzi i tworzysz ten świat. Ktoś może nie mieć twoich umiejętności, ale ty mu je w jakiś sposób oddajesz.

Myślisz, że niedługo wszyscy będziemy mieć trackery w domach?

Marta: Myślę, że to jednak będzie już trochę bardziej zaawansowane rozwiązanie. Soczewki zamiast headsetu, jakiś skaner ciała skanujący na żywo. Te urządzenia są na razie drogie i mało ergonomiczne, ale na pewno z czasem będzie to tanie, przystępne lekkie i wygodne.

Jak będzie wyglądała wasza praca? Wasza przyszłość?

Marta: Chcemy stworzyć cyberkomunę, gdzie będziemy projektować swój metaverse. Taka tymczasowa, metaversowa strefa autonomiczna –alternatywna, queerowa, przyjazna, w której dzielisz się wiedzą z innymi.

Macie trochę przewagi w tym metaversie i dążeniu do niego, bo same możecie go stwarzać…

Jagoda: Spotykamy coraz więcej takich osób, więc jest potencjał na cyberkomunę (śmiech).

Wy jesteście mocno skupione na VR?

Jagoda: Nasze marzenia o metaversie to VR, ale rozwijamy też metodologię, jeśli chodzi o teorię spekulacji, robimy dużo video-artów, animacji, zależy nam na filmie, rozwijamy compositing. Bardzo lubimy VR, ale rozwijamy się w różnych kierunkach.

zdjęcia: F5/Kuba Łysiak

Banner Image

Przy tworzeniu projektów 3D i VR potrzebuję mocnego sprzętu, przyda się mocny procesor i karta graficzna, dobry ekran. 

Jeśli tak jak Marta i Jagoda potrzebujecie mocnego sprzętu do wymagającej pracy w programach graficznych, ale chcecie też odpocząć przy dobrej grze, powinniście koniecznie sprawdzić ASUS ROG Zephyrus M16. To wysokiej jakości sprzęt gamingowy, na którym świetnie się pracuje. Ten wszechstronny laptop gwarantuje świetne osiągi i mobilność, a do tego ma elegancki design.

Przybywa modeli, które wcale nie krzyczą, że są dedykowane graczom. Tak jest w tym wypadku.

Nowa propozycja Republic of Gamers jest zdecydowanie godna uwagi. Zwłaszcza że laptop zadowoli nie tylko graczy – może też zainteresować fotografów, twórców video, a nawet gier. ROG Zephyrus M16 został wyposażony w bardzo mocne podzespoły, świetny ekran oraz piękną i smukłą obudowę, która przykuwa uwagę. I waży tylko 1,9 kg! A do tego najnowszy pełnonapięciowy Intel® Core i7 lub nawet i9 najnowszej generacji, chłodzony ciekłym metalem, karta graficzna NVIDIA® GeForce RTX™ 3070, 48 GB RAM i nawet 2 TB szybkich dysków SSD. Wymagające aplikacje błyskawicznie się ładują, co zapewnia szybkość podczas rozgrywki i tworzenia treści. Renderowanie, edycja filmów 8k, streaming? Dzięki laptopom GeForce RTX 30 wszystko działa szybko i sprawnie.

Preloader spinner
Print
Print Text
Zobacz więcej
Wybierz region
Facebook