Previous Slide Icon Next Slide Icon
Play Daily Button Pause Daily Button
Exit Daily Button

’Projektujemy emocje i przyszłość’ – mówią Kamila Staszczyszyn i Kuba Matyka ze studia MELT

'Ścigamy się sami ze sobą. Jak masz określony cel, to idziesz po to. Rozwijasz medium, tworzysz przyszłość projektując ją. Jak inaczej wymyślić przyszłość?' – mówią Kamila Staszczyszyn i Kuba Matyka ze studia immersyjnych doświadczeń MELT.

Razem z Lenovo odwiedziliśmy Kamilę Staszczyszyn i Kubę Matykę z interdyscyplinarnego studio MELT w ich warszawskim biurze. Na ścianach ledwo mieszczą się nagrody, z mieczy KTR mogliby stworzyć instalację. Kamila i Kuba opowiedzieli nam o tym, jak wygląda ich praca, jak projektuje się immersyjne doświadczenia, jak widzą metaverse i swoją rolę. Nie chcą być agencją, bo jak sami mówią, czy agencja może zmieniać świat? MELT to miks ich osobowości, pasji, pewności, perfekcjonizmu, ale też niesamowitej zachłanności doświadczeń. Od 9 lat projektują immersyjne, interaktywne doświadczenia, nie trzymając się podziału na to, co wirtualne i realne i stale nabywając nowe umiejętności i kompetencje. Są to intymne instalacje, masowe spektakle, przygody VR, filmy, klipy i wiele innych.

Kamila i Kuba przez miesiąc testowali możliwości Lenovo ThinkBook 16p 2. generacji. Na pokładzie znajdują się m.in. takie mocarne podzespoły jak dedykowana karta graficzna Nvidia GeForce RTX 3060 czy potężny procesor AMD Ryzen 9 5900HX. Urządzenie jest zgodne z NVIDIA Studio – jednym z najważniejszych dostępnych na rynku rozwiązań dla twórców. To platforma, na którą składają się najwyższej jakości podzespoły oraz sprofilowane pod kreatywnych profesjonalistów oprogramowanie, które wpływa na komfort pracy i znacznie ją przyśpiesza. Technologia zmienia się dziś bardzo dynamicznie, próbując dostarczyć rozwiązania dla specjalistów takich jak MELT. To oni są zmianą.

Banner Image
Banner Image
Tworząc rzeczy, których nie możesz przeżyć w prawdziwym świecie, możemy stale przesuwać granice – nie tylko swoje, ale też odbiorców, technologii, procesu twórczego.

Marta Jerin, F5: Jak znaleźliście się w miejscu, w którym teraz jesteście? Trudno zliczyć nagrody KTR na waszych ścianach…

Kamila: To był proces odkrywania siebie i swoich możliwości. Coraz więksi klienci, coraz większe wydarzenia. Czuliśmy, że tworząc rzeczy, których nie możesz przeżyć w prawdziwym świecie, możemy stale przesuwać granice. Dokładnie to robimy.

Zaczęliśmy się zastanawiać, jak za pomocą multimediów tworzyć przeżycia, tak żeby ludzie nie czuli technologii, tylko po prostu odczuwali. Chcieliśmy interakcji z odbiorcą, bo interakcja z wirtualnym światem jest zabawą. Fruwasz w kosmosie, pijesz wino oglądając Saturna… Chcieliśmy przenieść te przeżycia do prawdziwego świata. Z jednej instalacji robiły się zestawy instalacji. Budowaliśmy całe doświadczenia, chcieliśmy, żeby ludzie wchodząc do danego miejsca czuli się odkrywcami.

Jak to się zaczęło?

Od bycia nerdem i wielką chęcią podbicia świata. Ja kończyłam Polsko-Japońską Akademię Technik Komputerowych i Intermedia w Krakowie na ASP.

Kuba, a Ty jaki masz background?

Kuba: Automatyka, robotyka i telekomunikacja. Zaczynałem od tego, że pomagałem Kamili przy dyplomie. Byliśmy wtedy parą. Zaczęliśmy od razu pracować razem. MELT powstał organicznie.

Pamiętam pierwszy event waszego autorstwa, na którym byłam. Była to impreza PRO8L3M 'OUTPOST’ – immersyjna premiera albumu. Bardzo ciekawe i zapadające w pamięć doświadczenie.

Kamila: Mały dystopijny disneyland…Cała płyta była dystopijna, więc chcieliśmy przenieść ludzi w ten świat. Zaanektowaliśmy przestrzeń w budynku na Pradze, wypełniając ją interaktywnymi instalacjami. Musieliśmy nauczyć uczestników, jak poruszać się po tym wydarzeniu. Były więc lasery pokazujące ścieżkę, po której możesz iść, hologramy, VR… Pamiętasz tańczący na rurze hologram? Chcieliśmy zaprojektować do niego możliwość płacenia bitcoinami za taniec, ale nie starczyło czasu (śmiech).

W VR-rze ludzie intuicyjnie odkrywali swoje ciało, mieli zadania do wykonania, najpierw rysowali swoimi dłońmi, a ich ciała wyzwalały reakcje. Przenieśliśmy ich do 2050 roku, gdzie wszystko było utopijne, a przez wielkie okna, do których można było podejść, widać było futurystyczne wieżowce i latające samochody. Można było nawet spojrzeć w dół i sprawdzić, jak wysoko jesteś – to robiło wrażenie. I nagle wszystko zaczynało glitchować i wjeżdżał ten dystopijny świat, pełen reklam i slumsów.

Kuba: Ten projekt był dla nas przełomowy. Wróciliśmy właśnie z długiej wycieczki po Stanach Zjednoczonych, głównie po LA i okolicach, spotkaliśmy się tam ze Steezem. Docieraliśmy się z chłopakami. Realizacja projektu z Pro8l3mem wiele nam dała. Skumaliśmy, że ludzie przyjdą na tego typu wydarzenie. Nauczyliśmy się też budować ścieżki doświadczeń. Dodając liniowości do doświadczenia, budując ścieżki, można kontrolować emocje, planować je. Ludzie czują, że odkrywają coś nowego.

Co was ogranicza przy takich projektach?

Kamila: Czas i budżet, na pewno nie wyobraźnia (śmiech). Chcielibyśmy spróbować jeszcze tylu rzeczy…

Banner Image
Banner Image
Zawsze wiemy, co chcielibyśmy zrobić, mamy produkcyjne marzenia popychające nas do przodu, wyzwania, które chcielibyśmy zrealizować.


Wiem, że u Was nie ma do końca rozdziału między tym, co artystyczne, a tym, co komercyjne, ale jak wyglądały Wasze pierwsze komercyjne projekty?

Kamila: Mamy dużo gałęzi, w które wchodzimy. Trudno rozdzielić, czy to, co robimy, jest czysto komercyjne, czy artystyczne, ponieważ nawet przy komercyjnym projekcie wizja artystyczna jest dalej nasza. Możemy się tylko cieszyć, że coraz więcej klientów patrzy w tym samym kierunku co my.

Kuba: W ostatnim roku mieliśmy też immersyjną wystawę ’Moments’ w Atelier Des Lumieres w Paryżu, którą odwiedziło kilkadziesiąt tysięcy ludzi, więc czysto artystyczne projekty też się wydarzają.

Kamila: Naszą pierwszą pracą ever była reklama działek inwestycyjnych. Stworzyliśmy wirtualne, lewitujące, futurystyczne budynki, co miało być zapowiedzią tego, co może tam powstać. Film 3D 8 lat temu? Takie rzeczy działy się w hollywoodzkich produkcjach (śmiech). Może to nie jest poprawne politycznie, ale pierwszy projekt był olbrzymi, zarobiliśmy mnóstwo pieniędzy, budżet był ogromny, zaufanie też. To dało nam kopa. Mogliśmy w kilka osób, ze znajomymi filmowcami zrobić reklamę do telewizji. Ja byłam świeżo po studiach, a naszymi konkurentami były wielkie studia postprodukcyjne, w których dziesiątki ludzi pracują nad jedną rzeczą, ktoś robi character design, ktoś inny animuje. My potrafiliśmy zrobić to sami.

Świat popłynął w waszą stronę… Jesteście samowystarczalni?

Kamila: Jest coraz więcej zdolnych ludzi, z którymi możemy współpracować i konkurować, rośnie zainteresowanie tym, co robimy. Wiemy, jaka technologia nas ciekawi, proponujemy klientom coś, czego jeszcze nikt nie zrobił. Przez ostatnie trzy miesiące dostajemy prezentacje, w których nasze wcześniejsze realizacje podawane są jako inspiracje.

Kuba: Nie chcielibyśmy być agencją eventową ani reklamową, nie rozwijalibyśmy się jako twórcy. Jeśli zlecam komuś wykonanie czegoś, dużo łatwiej jestem w stanie zaakceptować efekt. Mam wrażenie, że od siebie wymagam dużo więcej. Jestem perfekcjonistą, cieszę się, że ktoś zrobił coś wystarczająco dobrze.

Kamila: Mega nas jara łączenie kropek by współtworzyć przyszłość.

Jak masz określony cel, to idziesz po to. Rozwijasz medium, tworzysz przyszłość, projektując ją. Jak inaczej wymyślić przyszłość?

Jesteście multimedialnym duo, które może osiągnąć swoje cele przy komercyjnych projektach…

Kamila: Trochę tak. Jak masz określony cel, to idziesz po to.

Kuba: Technologia jest fajna, tylko trzeba umieć jej używać. YouTube i tutoriale? Bez tego nic byśmy nie zrobili (śmiech). Wszystkiego uczyliśmy się sami, nadal się uczymy. Łączymy kropki. Pod wiosenną trasę Pro8l3mu zaczęliśmy się uczyć kolejnych nowych technologii, oprawa wizualna będzie interaktywna i generowana na żywo i na każdym koncercie będzie nieco inny efekt. Ciągle ścigamy się sami ze sobą. Cały czas chcemy wiedzieć więcej. Technologia też zmienia się mega szybko.

Używamy wielu specjalistycznych programów w naszym workflow, różnie je łącząc w zależności od celu. Uwielbiamy Cinema 4D, coraz więcej tworzymy na Unreal Engine 4 lub 5, bo renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym jest przyszłością i pozwala na tworzenie interaktywnych doświadczeń.

Kiedyś na eventy nosiliśmy ze sobą komputery stacjonarne (śmiech), zdarzyło mi się też lecieć samolotem ze stacjonarnym komputerem na dłuższy wyjazd… Serio! To nie poszłoby z laptopa. Teraz to się zmienia. Mamy laptopy jak ten Lenovo ThinkBook 16p 2. generacji  – taki sprzęt wystarczy do tego, żeby pociągnąć nasze projekty. To pozwala pracować zawsze i wszędzie, a – umówmy się – u nas nie ma przerw w pracy, jesteśmy stale w robocie, nawet jak w niej nie jesteśmy. W biurze dysponujemy potężnym sprzętem stacjonarnym z kartami GeForce RTX 3090, w zestawie nawet z paroma dodatkowymi.

Kiedyś do jednego projektu musieliśmy kiedyś kupić 14 kart graficznych, nawiasem mówiąc udostępnialiśmy też ich moc oblicznościową, za którą system płacił nam w bitcoinie.

Poza biurem sprawdzi się coś mobilnego, ale mocnego. Współpracujemy od jakiegoś czasu z Nvidia, testujemy ich sprzęt w terenie. Nie musimy wybierać pomiędzy wydajnością urządzenia, a jego mobilnością. ThinkBook 16p 2. generacji to laptop lekki i umożliwiający szybką pracę, ale do tego na jego pokładzie znajduje się potrzebny nam wydajny układ graficzny – RTX 3060. Dzięki temu zawsze możemy coś poprawić nawet w ostatniej chwili, przed spotkaniem z klientem. ThinkBook wyposażony w NVIDIA Studio, to gwarancja nie tylko topowego sprzętu, ale też optymalizacji wszystkich podzespołów.

Banner Image
Banner Image

NVIDIA Studio to platforma, która pomaga twórcą realizować ich unikalne wizje. Składa się z potężnych procesorów graficznych, które przyspieszają tworzenie treści, dedykowanych sterowników Studio, które zapewniają najlepszą kompatybilność i wydajność dla aplikacji kreatywnych, specjalnie zaprojektowanych laptopów RTX Studio wiodących światowych producentów sprzętu oraz zestawów Studio SDK, które mogą wykorzystać deweloperzy do dodawania funkcji renderingu, AI i przetwarzania wideo do swoich aplikacji.

Banner Image
Interesowało nas projektowanie doświadczeń masowych w realu. Teraz zaczynamy wracać do świata wirtualnego, do metaversu i tworzenia przestrzeni, dzięki którym marka może w inny sposób zatopić i zaangażować odbiorców w swoim świecie.

Skąd czerpiecie inspiracje?

Kuba: Dużo czasu spędziliśmy w Stanach Zjednoczonych. Podróżowaliśmy, ale jednocześnie odwiedzaliśmy innowacyjne, ciekawe parki tematyczne, muzea, wydarzenia takie jak Halloween Maze…Zresztą Halloween w USA to coś niesamowitego: hologramy, instalacje, imprezy. Analizowaliśmy, w jaki sposób projektowane są przestrzenie rozrywki, jak zachowują się masy ludzkie, co je pobudza, jak wyzwalać emocje, jak projektować przygody, jak działać w sposób immersyjny.

Jak widzicie metaverse?

Kamila: Przede wszystkim chcemy tworzyć własne fragmenty, elementy metaversów… W którymś momencie Twój świat cyfrowy będzie ważniejszy niż ten, który jest naprawdę. Obecnie nie ma możliwości, żeby stworzyć jeden metaverse.

No tak, masz metaverse Fortnite, Robloxa, VR Chat…

Kamila: Każdy z tych systemów, jeśli chcesz kupić tam działkę lub zrobić experience, ma swoje ograniczenia – musisz się dostosować – dlatego tworzymy własne rzeczy, żeby móc robić to, co my chcemy, zgodnie z naszą wizją i potrzebą. Możemy zaprosić marki do nas, tworząc coraz większą sieć.

Jak?

Kamila: Chcemy tworzyć wirtualne doświadczenia, wydarzenia, koncerty i touchpointy marek. Trzeba w tym celu stworzyć dedykowaną przestrzeń, świat. Opracować interakcje. Zrozumieć jakie benefity obie strony mogą dostawać. Pracujemy nad tym od  jakiegoś czasu układając klocki wykorzystane w innych projektach i są to już posunięte prace, w których motion capture, skanowanie 3D, tworzenie światów już robiliśmy.

Kuba: Billie Eilish zrobiła koncert w virtual production… Też bawiliśmy się tą technologią, współtworzyliśmy dwa koncerty i zrobiliśmy teledysk. Wszystko było na żywo, ale większa część elementów była przygotowana i zaplanowana wcześniej. Technologicznie jest to karkołomne, ale technologia mega szybko się rozwija. Są delaye… Twitche, YouTube’y muszą usprawnić pewne rzeczy, żeby to było realne. Nadal szwankuje przesył danych. Kombinujemy z różnymi nakładkami na Twitcha, żeby można było wprowadzać jakieś atrybuty i reakcje w czasie rzeczywistym.

Sukcesem jest to, że udaje nam się przekonywać klientów, żeby ruszyli w podróż z nami. Zapełniliśmy pewną niszę, wyprzedziliśmy trend.

W waszych doświadczeniach odbiorca ma swobodę na tyle, na ile jest ona zaprojektowana…

Kamila: Fajnie, że to zauważyłaś. Projektując takie doświadczenie, udajemy, że odbiorca ma wolność, ale nakreślamy mu ramy, projektujemy mu liniową ścieżkę doświadczania. Tak jak w parkach rozrywki. Masz pewną wolność, decyzyjność, ale to twórcy podpowiadają ci, jak możesz się tam poruszać. Jeśli chcesz stworzyć przygodę, musisz sobie wymyślić jak może ewoluować, jak wprowadzić ludzi, jak przygotować zmysły, jak się poruszać w intuicyjny sposób.

Facebookowe Meta ma szansę? 

Kamila: Są w stanie zmniejszyć próg wejścia przez to, że to jest Facebook. Niby ludzie nienawidzą Facebooka, ale jednak mu ufają. Wszystko zależy od tego, co zaproponują. Boję się, że to może być skrajnie przeładowane reklamami.

Jak 'wykraść’ odbiorców przykładowo z metaversu Fortnite’a? 

Kamila: Nie trzeba ich wykradać, proponując innego rodzaju doświadczenie, w którym sami będą chcieli się zanurzyć.

Obecność marek jest jednak niezbędna, to wpuszczanie kapitału, umożliwienie twórcom przesuwania kolejnych granic, tak jak w Waszym przypadku. 

No tak, ale Fortnite jest tworem oddolnym. To też jest kreatywne miejsce. Możesz tam sporo robić, spotykać się ze znajomymi.

A wy gracie? 

Kamila: Ofc, w zeszłym roku grałam nawet w pro turniejach ze swoim duo.

Jesteście native’ami (śmiech). Dziękujmy za rozmowę.

Dziękujemy.

FUTOPIA