Previous Slide Icon Next Slide Icon
Play Daily Button Pause Daily Button
Exit Daily Button

Wszyscy jesteśmy przegrywami!

'Przegryw' to gra terapeutyczna, która ma pomóc oswoić się użytkownikowi z uczuciem porażki. Jak młoda designerka Anna Eliza Gwiazda, której praca znalazła się w przeglądzie najlepszych dyplomów wzornictwa podczas Dubai Design Week, ocenia swoją rolę we współczesnym świecie i co o naszym społeczeństwie mówi 'Przegryw'?
.get_the_title().

Anna Eliza Gwiazda to projektantka, absolwentka warszawskiej Akademii Sztuk Pięknych, która pomimo młodego wieku i zainteresowania tematem porażki, odniosła już kilka znaczących sukcesów. Jej prace były prezentowane w Dubaju czy Eindhoven, a także na największych festiwalach designu w Polsce. Jest również finalistką konkursu Mazda Design Experience 2020/21, na potrzeby którego wykonała projekt Doko, prezentowany podczas Łódź Design Festival 2022.

W projektowaniu najważniejszy jest dla niej użytkownik. Już od kilku lat nieodłącznym elementem jej procesu twórczego jest współpraca z psychologami oraz terapeutami.

W ten sposób wyodrębnia sytuacje i problemy, które wymagają większej uwagi projektanta i szuka odpowiednich rozwiązań. Jednym z takich problemów jest właśnie zagadnienie 'porażki’, które w świecie systemu ocen i rywalizacji jest doświadczeniem powszechnym oraz emocją, z którą mało kto potrafi sobie poradzić w zdrowy sposób.

To nie jest twój pierwszy projekt mający rozwiązywać pewne problemy psychologiczne, skąd u ciebie zainteresowanie 'designem terapeutycznym’?

Anna Eliza Gwiazda: Najbardziej interesuję się przede wszystkim wpływem przedmiotów na człowieka. Ciekawi mnie, jak poprzez interakcję z fizycznymi obiektami zmieniają się ludzkie emocje i zachowania. Mam już pewne doświadczenie w tej tematyce, ze względu na wcześniejsze zrealizowane projekty, takie jak zestaw wspomagający leczenie traumy lub obiekty ułatwiające komunikację z osobami z Zespołem Downa oraz dyplom licencjacki, czyli 'Multi – zabawki kreujące empatię’. Choroby i problemy psychiczne są w Polsce wciąż tematem tabu, dlatego uważam, że zasługują na szczególne zainteresowanie projektantów. Terapeuci leczący w państwowych placówkach są skrajnie niedofinansowani i zmuszeni do pomagania pacjentom, mając równocześnie ograniczony dostęp do obiektów terapeutycznych.

Skąd pomysł na 'Przegrywa’?

Gdy zaprojektowałam mój dyplom licencjacki 'Multi – zabawki kreujące empatię’, byłam z siebie bardzo dumna, a mój projekt został pozytywnie odebrany na Wydziale Wzornictwa. Mimo to nie zapewniło mi to wielu późniejszych sukcesów. Staram się zgłaszać na wiele konkursów wzorniczych i wysyłać moje pomysły w świat, jednak wiele z tych prób kończy się niepowodzeniem. Rozmawiałam o nich z promotorem obu moich prac dyplomowych, dr. Pawłem Grobelnym, który jest dla mnie ogromnym wsparciem. Mówiłam dokładnie tymi słowami: ’Jestem kompletnym przegrywem’, na co Paweł raz odpowiedział mi w formie żartu: ’Może powinnaś zrobić o tym projekt. O przegrywie’. Ten pomysł utkwił mi w głowie i im dłużej o nim myślałam, tym wydawał się ciekawszy.

Projektowanie 'Przegrywa’ stało się dla mnie terapią.

Jak opisałabyś przegrywa. Kim jest przegryw?

Nasz świat stworzony jest przez zwycięzców i dla zwycięzców. Kapitalistyczne realia nie mogą funkcjonować bez przegrywów, jednocześnie nie przewidują dla nich żadnego miejsca. Przedstawiciele świata przegrywów zmieniają się linearnie, wraz z rozwojem ludzkości. Bywają to przedstawiciele mniejszości narodowych, osoby, których kolor skóry różni się od innych w tłumie, kobiety, osoby nieheteronormatywne, niewystarczająco ambitni, zanadto zmotywowani, wyedukowani, niewykształceni, empatyczni, rudzi. Czy też po prostu tacy, którzy nie potrafią znaleźć swojego miejsca w tłumie.

W tym sensie każdy z nas jest przegrywem na jakimś etapie życia, jednak mało kto potrafi zdrowo zmierzyć się z porażką.

Zazwyczaj przegryw bierze na siebie całą odpowiedzialność za porażkę, zapominając, że w większości przypadków jest wyłącznie pionkiem w zawiłych warunkach strukturalnych, takich jak rasa, płeć, pochodzenie, statut majątkowy, status społeczny, a nawet stan rynków światowych czy funkcjonowanie globalnej gospodarki.

Na czym polega Twój projekt?

Projektując tę grę, chciałam stworzyć przestrzeń imitującą prawdziwe życie. Zależało mi na stworzeniu sytuacji, z którą gracze utożsamią się i zaczną reagować na problemy wyimaginowanego świata realnymi emocjami. Gdy gracze szczerze się cieszą lub prawdziwie smucą w trakcie gry, uzewnętrzniają mechanizmy radzenia sobie w różnych sytuacjach oraz metody interakcji społecznych, które są mechanizmami przełożonymi z funkcjonowania w prawdziwym świecie. Akcja gry w 'Przegrywie’ zmusza graczy do interakcji między sobą, ponieważ relacje z innymi ludźmi są dokładnie tym, co terapeuta przypatrujący się rozgrywce ma obserwować i ewaluować. To, czy gracze wybiorą zaciętą rywalizację, czy też zdecydują się na tworzenie porozumień, jest właśnie najciekawszą częścią 'Przegrywa’, ponieważ te interakcje sprowokują uwydatnienie mechanizmów interakcji międzyludzkich, którymi posługują się gracze.

W jaki sposób wygląda rozgrywka, jak się przegrywa?

Plansza podzielona jest na dwie kategorie, czyli 16 pomieszczeń oraz 32 wydarzenia – tak zwane szanse i katastrofy. Każdy z trzech graczy dysponuje fragmentem planszy, który rozwija. Pierwszym etapem jest wykonanie frotażu (technika odwzorowywania na papierze faktury czy rysunku, który znajduje się pod spodem) pomieszczenia na arkuszu papieru, na którym wydrukowana jest siatka nawiązująca do przekroju bloku mieszkalnego. W następnej rundzie użytkownik może nanieść, poprzez odrysowanie szablonu, dowolną postać w wybranym przez siebie pomieszczeniu. Gracze mają do wyboru sześć postaci, w tym trzy w pozycjach aktywnych i trzy w pozycjach pasywnych. Wszyscy użytkownicy po kolei obracają platformę, poprzez wprawianie jej w ruch dłonią.

W każdym pomieszczeniu może dojść do dwóch różnych wydarzeń, zależnie od tego, na którą część platformy trafi gracz. W przeciwieństwie do postaci wydarzenia są odgórnie przyporządkowane do pomieszczeń. Gdy gracz posiada odrysowane pomieszczenie, w którym znajduje się postać, może nanieść wydarzenie, zarówno pozytywne, negatywne, jak i niejednoznaczne. Wydarzenia zostały przemieszane, aby aż do momentu odrysowania nie było pewne, jaki rodzaj wydarzenia się przytrafi. Wydarzenia kryjące się pod arkuszem papieru zmieniają los naniesionych postaci, a moment odrysowywania jest chwilą niepewności, ponieważ nigdy nie wiadomo, jakie będą konsekwencje zestawienia danej postaci z konkretnym wydarzeniem. Wydarzenia większości są sytuacjami niejednoznacznymi. Każdy gracz może też zrezygnować z wprawienia platformy w ruch i wybrać kartę interakcji społecznej, która jest wyzwaniem wymagającym podjęcia współpracy z innym graczem lub pokrzyżowania mu planów.

Czy 'Przegrywa’ można wygrać? Do czego dążą użytkownicy gry?

Do 'Przegrywa’ nie ma załączonej instrukcji, w której byłyby spisane zasady wygrywania i przegrywania. Teoretycznie w 'Przegrywa’ nie da się wygrać, ponieważ nie zbiera się tam żadnych punktów czy monet i nie ma żadnej zasady ani metody porównania wyników tego, co osiągną gracze. Jednak cała zabawa oparta jest na ludzkich skłonnościach. Każda grupa graczy w trakcie trwania rozgrywki określa swoje własne zasady, co uważają za wartościowe, drogocenne i godne zazdrości. Może się zdarzyć, że jeden gracz zdecyduje zajmować się tylko swoim kawałkiem i nie będzie dążyć do żadnej interakcji. Ktoś inny może jednak mieć zakusy imperialne i chcieć rozwijać się poprzez niszczenie mienia innych, a na to pozwalają 'karty interakcji społecznych’, czyli dodatkowy element gry, który pozwala na wejście w cudzą przestrzeń.

Na tym w dużej mierze opiera się 'Przegryw’: przegrywem stanie się ten, kto sam zdecyduje, że na ten tytuł zasługuje.

Jeżeli uważasz, że idzie ci w grze dobrze, jesteś zadowolony, ale mimo to ktoś próbuje umniejszyć twoje dokonania, uzasadnić, że przegrywasz, masz dwa wyjścia: udowodnisz, że tak nie jest lub dasz się ponieść tej narracji i przegrasz.

Na czym polega mechanizm terapeutyczny 'Przegrywa’?

Zadaniem platformy jest monitorowanie zmian w zachowaniu graczy. Warto pamiętać, że mówiąc gracz, mam cały czas na myśli pacjenta, będącego pod obserwacją psychologa. Czas poświęcony grze jest dla psychologa dokładnym studium palety emocji graczy i może stać się źródłem informacji, które ułatwią pacjentowi wkroczenie w sytuację terapeutyczną. Pacjenci, podchodząc do rozgrywki raz na kilka miesięcy lub nawet rzadziej mogą wykazać się rozwojem stabilności emocjonalnej oraz ewolucją w zachowaniach społecznych. W związku z tym, że sesje z platformą powinny odbywać się w dłuższych odstępach czasowych, użytkownicy po zakończonym spotkaniu mogą razem zabrać ze sobą zapisaną kartkę lub rozciąć ją na trzy części i podzielić się efektem pracy. Taki zapis wizualny emocji może okazać się inspirującym punktem wyjścia do samodzielnej refleksji nad podejmowanymi decyzjami społecznymi.

Chciałabym podkreślić, że 'Przegryw’ to nie jest gra typu ’Wszyscy jesteśmy zwycięzcami, nie ma przegranych.’. 'Przegryw’ stanowi krytykę nurtu pozytywnego myślenia oraz wszystkiego, co odbiera nam sprawczość.

Każdy gracz w trakcie rozgrywki może skończyć jako przegryw albo zwycięzca, ponieważ kryteria oceny kreują sami gracze. Nie znaczy to jednak, że każdy po rozgrywce będzie czuł się dobrze z wydarzeniami oraz interakcjami z innymi graczami, jakie miały miejsce podczas rozgrywki.

Dlaczego dla terapii wybrałaś formę gry?

Gra to emocjonalny hazard: inwestujemy czas i samoocenę licząc na to, że się opłaci. Przyjmuje się, że jest odmienna od prawdziwego świata w takim sensie, że porażka nie wytrąca z równowagi. Nie jest to jednak do końca prawda. Przegrywając, denerwujemy się, wkładamy mnóstwo wysiłku w to, by nie przegrać. Wiemy, że porażka w grze jest nieszkodliwa, jednak często nie potrafimy racjonalnie na nią reagować. Lecz różnica pomiędzy wirtualną a realną porażką polega na możliwości naprawiania błędów, podczas gdy życie nie składa takich obietnic. Dobre gry stawiają jasne wyzwania i dają wyraźne sygnały, jak radzimy sobie ze stworzonymi oczekiwaniami.

Czy takie projekty jak 'Przegryw’ – mają szanse się 'przebić’?

Liczę na to, że jest taka szansa, ponieważ wszyscy jesteśmy przegrywami. Coraz więcej osób korzysta z pomocy psychologicznej, chodzi na terapię, dlatego potrzeba wspomagania sesji terapeutycznych, poszukiwania metod docierania do pacjentów będzie rosnąć. Wiadomo, obiekty terapeutyczne nie są przedmiotami wybitnie komercyjnymi, ale prawdę mówiąc, projektując je, nie myślę o 'światowej ekspansji’. Spełnieniem moich marzeń w przypadku 'Przegrywa’ byłoby, gdyby trafił do każdej publicznej szkoły w Polsce. Systematyczna, odpowiedzialna opieka zdrowia psychicznego młodych ludzi, mogłaby zrewolucjonizować całe pokolenia, a w efekcie interakcje społeczne całego społeczeństwa. No, chyba jednak kłamałam z tym brakiem zapędów na światową ekspansję, ha, ha. Ale tak zupełnie szczerze mówiąc, to wierzę w obiekty terapeutyczne, w sens ich projektowania, ponieważ jeśli mogę pomóc chociaż jednej osobie, to znaczy, że było warto.

Czy jest szansa, że będą je stosować psychologowie czy terapeuci?

'Przegrywa’ projektowałam, będąc w ciągłym kontakcie z terapeutami humanistyczno-doświadczalnymi oraz terapeutami sportu. Musiałby przejść oczywiście jeszcze delikatny redesign, gdyby miał wejść do seryjnej produkcji, jednak co do generalnego założenia, to tak, 'Przegryw’ mógłby być stosowany w praktykach terapeutycznych. Cały czas poszukuję możliwych ścieżek rozwoju i liczę na to, że w odpowiednim momencie zdarzy się jakaś okazja, program lub dofinansowanie, które pozwoli mi na stworzenie krótkiej serii 'Przegrywa’ i wypuszczenie go w świat.

 

 

DESIGN