Previous Slide Icon Next Slide Icon
Play Daily Button Pause Daily Button
Exit Daily Button

Gry to pełnoprawne teksty kultury – mówi Paweł Hekman, dziennikarz, który dziś pracuje w gamedevie

Całe życie mówił i pisał o grach, dziś po drugiej stronie – dziennikarz Paweł Hekman od niedawna pracuje nad grami w jednym z warszawskich studiów. Opowiada nam o branży, jej rozwoju i przyszłości.

Warszawa 3.0? Co ją buduje, jak się zmieniła, jaki jest obraz miasta? Razem z Lenovo Polska przyglądamy się zmianom w Warszawie, innowacyjnym branżom, ciekawym projektom, firmom oraz tym, którzy budują zmianę.

Nie mogło zabraknąć branży, która bardzo się rozwinęła w ostatnich latach. Czy Warszawa jest dziś stolicą polskiego gamedevu? Jaka jest przyszłość gamingu, jak wygląda praca w studio gamedevowym i czemu nie mówimy już o branży gamingowej, a gamedevie? Na te pytania odpowiada nam dziennikarz Paweł Hekman, dziś po drugiej strony barykady, a mianowicie w warszawskim studio zajmującym się tworzeniem gier – Movie Games.

 

 

 

 

 

 

 

Banner Image
Dziś o branży tworzącej gry już nie mówi się gamingowa... Gamingowe to mogą być fotele (śmiech). Branża w Polsce jest olbrzymia, to setki studiów tworzących gry – najwięcej w Warszawie, która stała się stolicą polskiego gamedevu.

F5: Jak zaczęła się Twoja przygoda z grami?

Paweł Hekman: Początek podstawówki. Kolega miał Commodore, więc wpadaliśmy do niego pograć. Powaliła mnie gierka 'Paperboy’, która polegała na rozwożeniu gazet rowerem, dość prosta, nie było w niej fabuły, rozwiniętego gameplayu, ale za to dynamiczny ruch. Później był Pegasus – nasze polskie Nintendo, a ja zacząłem grać w 'Super Mario’. Jestem wielkim fanem tej gry. Pomyślałem, że to jest coś zupełnie innego niż książki czy filmy, chciałem wiedzieć jak taka gra powstaje.

Kiedy twoja ścieżka zawodowa zbiegła się z pasją do grania?

Właściwie z chwilą, kiedy zostałem dziennikarzem. Już w akademickiej rozgłośni radiowej Index udało mi się przemycić wywiad z Marcinem Iwińskim z CD Projekt na Woodstocku. Następnie przeszedłem do Gazety Wyborczej, gdzie ruszał dział związany z technologiami, szukali też kogoś od gamingu.

Banner Image
Jako dziennikarz związany z gamingiem od lat promuję ideę, że gry są pełnoprawnymi tekstami kultury. Takie gry jak 'Cyberpunk' są pogłębioną formą kultury.

Skąd ta miłość do gier? 

Generalnie jestem fanem popkultury, a gry są dość niezwykłą formą łącząca rozmaite jej elementy. Takie gry jak 'Cyberpunk’ są moim zdaniem pogłębioną formą kultury, pełną odniesień do innych tekstów kultury – filmowych czy muzycznych. W grach coraz częściej pojawia się mrugnięcie okiem w stronę innych dzieł kultury i odbiorcy.

Często są świetnie napisane, bywają adaptacją dzieł literackich lub powstają przy współpracy z pisarzami. Jacek Dukaj związał się z warszawskim 11 bit studios i pisze scenariusz gry. To zresztą człowiek zafascynowany światem gier, często nawiązujący do niego w swojej twórczości.

Gry przez dugi czas były traktowane jak uzależnienie, złodziej czasu…

Cytując Zbigniewa Bońka‚ gracze to ludzie siedzący gdzieś w piwnicy i walący w joystick’. No tak, długo pokutowała ta opinia.

To się trochę zmienia. Branża mocno się rozwija.

Są dwie strony medalu. Faktycznie widzimy, że to może być ścieżka kariery, do tego oparta na pasji, łącząca się z dobrym wynagrodzeniem, nie tylko w esporcie, ale też w gamedevie.

Co jakiś wracają jednak koszmary przeszłości związane z kiepskim PR-em gier. Po strzelaninach szkolnych w Stanach Zjednoczonych wyciąga się informację o tym, że gry wywołują przemoc. W CNN pojawia się informacja, że dzieciaki dokonały masakry, bo grały w promujące przemoc gry, stosowały nawet podobną broń, a ostatnia rzecz na ich kompie to strzelanka. Badania pokazują, że ta korelacja jest wypadkową wielu czynników. Jak Tarantino wypuścił 'Pulp Fiction’, też mówiono w mediach, że to pochwała przemocy i że może przyczynić się do realnej agresji.

Banner Image
Gamedev sprowadził mnie do Warszawy, tu najwięcej się dzieje. Oczywiście mógłbym pracować z każdego miejsca, ale tak jest łatwiej.

Ale gaming przedarł się do mainstreamu.

Gaming został oswojony. Co więcej, marki oswoiły się z tą branżą. Widać to po premierach np. 'Cyberpunka’ – możemy kupić sobie browar, kosmetyk, koszulkę z 'Cyberpunkiem’ w zwykłej galerii handlowej.

Sprzęt do grania? Wszystko jest teraz gamingowe, pojawiło się mnóstwo laptopów gamingowych.

Sam pracuję na takim sprzęcie – Legionie 7. Jest mocniejszy, ale mobilny, ja sam muszę mieć taki sprzęt bo podróżuję, przemieszczam się, jeżdżę na spotkania. Mobilność jest kluczowa, odkąd nauczyliśmy się pracować zdalnie – ja w ten sposób pracuję od lat i z każda kolejną podróżą czy spotkaniem poza biurem doceniam synergię pomiędzy brakiem kompromisów pomiędzy wydajnością a mobilnością, a możliwością wykorzystanie urządzania nie tylko w codziennej pracy czy graniu w ulubione tytuły. 

Banner Image

Legion 7 ma maksymalnie wydajny procesor, kartę NVIDIA RTX 3080, która poradzi sobie z absolutnie każdą grą czy renderingiem, a także piękny, 16-calowy wyświetlacz o proporcjach 16:10 z odświeżaniem 165 Hz. Połączenie takich komponentów to nie tylko wiele nowych możliwości w codziennej pracy. Szkoda na tego typu sprzęcie nie pograć w ulubioną grę, która uwalnia potencjał tej w pełni gamingowej a zarazem mega mobilnej bestii. Wszystkie najważniejsze porty i złącza znajdują się z tyłu urządzenia, więc żadne akcesorium nie ma prawa przeszkadzać w trakcie grania czy pracy.

Banner Image
'Fortnite' od wielu lat jest takim wirtualnym trzepakiem – dzieciaki niekoniecznie tam grają, robią inne rzeczy, zresztą nie tylko dzieciaki.

Pandemia udowodniła, że gry mają też swój społeczny wymiar, na który często nie zwraca się uwagi.

To widać po liczbach, jakie złapały w pandemię gry takie jak 'Roblox’. 'Fall Guys’ odniosło spektakularny sukces, do tej gry logowało się kilkanaście milionów ludzi. 'Among Us’ to kolejny przykład – stara gra, której popularność wybuchła dopiero w pandemię. Wszystko dlatego, że jest bardzo prosta, ma niski próg wejścia i właśnie aspekt społecznościowy.

Ulubione gierki?

'Super Mario’, złapało i nie puściło do dziś. Tam jest sporo magii programistycznej, opowiadanie historii bez historii. Głęboko w pamięć wrył mi się 'Teenagent’ z 1994 r., autorstwa Adriana Chmielarza. Rewelacyjny humor, przyjemna, jak na owe czasy oprawa i duchowy spadkobierca gier point&click od LucasArts.

Piorunujące wrażenie zrobiło na mnie 'Disco Elysium’. To tytuł, o którym można pisać prace naukowe i w zasadzie nieskończone źródło dyskusji. Absolutna perła narracyjna. Z obowiązku dorzucę już skrótowo 'Diablo 2′, 'Tony Hawk Pro Skater 2′, 'Half-Life’, 'Star Wars: Knights of the Old Republic’. Mógłbym tak długo.

Ale grą, która najmocniej mocno wlazła mi pod skórę, jest ‘The Last of Us’. To namacalny dowód na mieszanie się kodów kulturowych, form, różnych dziedzin sztuki i kultury. Jest pięknie zrobiona, przemyślana i ma niesamowitą narrację – mało który film może się pochwalić tak prowadzoną narracją, do tego ma na wskroś wzruszające elementy i jest fantastycznie wyreżyserowana. Nic dziwnego, że HBO wzięło się za adaptację tej gry. To jest gra mojego życia.

To historia o spóźnionym ojcostwie, o stracie, o przetrwaniu, to jest gra o nas, o ludziach. Druga jej część potrafi przeczołgać emocjonalnie – ciężar gatunkowy jest ogromny. Nie ma wyjścia z sytuacji, nie ma dobrej decyzji. Niezwykła gra. To jest piękno gier właśnie, że to ty musisz podjąć decyzję, to nie jest książka. Historia w tej grze zmusza nas do podejmowania decyzji i refleksji.

Choć gamdev w Polsce działa i rozwija się w Polsce od dekad to kamieniem milowym dla był zdecydowanie ‘Wiedźmin’ i to CD Projekt wyznaczył nowy początek w polskiej branży. Warszawa stała się gamedevowym polskim hubem, ale dziś w każdym mieście znajdują się studia.

Czy Warszawa stała się hubem gamedevu w Polsce?

Na pewno Warszawa wybija się na pierwsze miejsce. To trochę pokłosie CD Projektu – sporo osób uczyło się w CD Projekcie i teraz robią swoje, zakładają kolejne spółki, kolejne firmy. Dziś praktycznie w każdym dużym polskim mieście znajduje się wiele studiów gamingowych.

Choć gamdev w Polsce działa i rozwija się w Polsce od dekad to kamieniem milowym dla był zdecydowanie ‘Wiedźmin’ i to CD Projekt wyznaczył nowy początek w polskiej branży. Trzeci 'Wiedźmin’ rozpalił wyobrażenia i nadzieje, podobnie jak sukcesy Techlandu, 11 Bit Studios, People Can Fly, Bloober Team i Flying Wild Hog – to są znaczące firmy na mapie gamedevu. Nie mówiąc już o niezliczonej liczbie studiów robiących indie gierki.

Świat doszukiwał się w polskich grach tych elementów słowiańskości, tożsamości regionu.

Tak, to było modne – blok wschodni, nasza tożsamość. Najlepiej rozpoznawalną tożsamość mają amerykańskie gry. Trochę inne są gry azjatyckie, mają wyższy próg wejścia, inne kody kulturowe. Też oczywiście mamy gry, które zmieniły mainstream, jak 'Super Mario’, 'Final Fantasy’ czy 'The Legend of Zelda’.

Przeskoczyłeś z opisywania tej branży do środka. Robisz gry. Jak wygląda Twoja praca?

To, co mnie skusiło, żeby przejść do Movie Games, to ciekawość, która rosła we mnie od dzieciństwa. Nie jestem i nie będę programistą, bo nie mam takich umiejętności ani wykształcenia. W Movie Games to ja słucham ludzi, chłonę ich wiedzę, nie wymądrzam się. Chciałem zajrzeć za kurtynę, która dla dziennikarzy jest zasłonięta – nie widzimy procesu, nie wszystko jest upubliczniane. Teraz mogę być w środku. Od pół roku codziennie uczę się czegoś nowego. Mam fantastycznych ludzi w zespole, chociażby Macieja Miąsika, który wylewał fundamenty pod polski gamedev i jest w tej branży od zawsze. Oni też chętnie słuchają osoby takiej jak ja, która jest trochę łącznikiem z finalnym odbiorcą gry.

Branża gamedevu potrzebuje humanistów?

To jest branża kreatywna, więc jak najbardziej. Wcześniej gry były dość proste, chodziło o mechanikę, rozrywkę. Teraz produkcje są mocno rozbudowane. Red Dead Redemption 2 powstawało 8 lat! Więc i budżety są tu ogromne, większe niż w przypadku wielkich produkcji filmowych.

Jak teraz wygląda rynek?

Jesteśmy ograniczeni technologicznie, czy to konsolami, czy to procesorami – zwłaszcza w czasach notorycznych niedoborów procesorów i kart graficznych – więc jest to problem. To widać chociażby po premierach gier, których w tym roku było wyjątkowo mało. Tych premier wiosną było niewiele, a jesienią będzie ich jeszcze mniej. Są ciągle przesuwane. Po co wypuszczać grę przygotowaną pod konsolę, której nie ma na rynku? Czeka nas na pewno sporo zmian.

Zdjęcia: Kuba Łysiak
Podziękowania dla CitySpace.

KULTURA I SZTUKA