Previous Slide Icon Next Slide Icon
Play Daily Button Pause Daily Button
Exit Daily Button

To nie reżyserzy ani menadżerowie robią gry, ale zespół – mówi Konrad Tomaszkiewicz, reżyser 'Wiedźmina’

W ramach cyklu ‘Work hard. Play hard. Everyone is a gamer' spotykamy się z Konradem Tomaszkiewiczem, reżyserem 'Wiedźmina 3' oraz drugim reżyserem i szefem produkcji 'Cyberpunka 2077'. Rozmawiamy o tym, jak robi się tak wielkie gry, na czym polega praca reżysera i o planach na przyszłość. W co gra reżyser 'Wiedźmina'?

W ramach cyklu ‘Work hard. Play hard. Everyone is a gamer’ realizowanego z marką ASUS Republic of Gamers spotykamy się z Konradem Tomaszkiewiczem, reżyserem 'Wiedźmina 3′, drugim reżyserem i szefem produkcji 'Cyberpunka 2077′, człowiekiem, który poświęcił kilkanaście lat życia na produkcję gier. Jak wyglądała praca nad największymi polskimi grami, czy ma czas grać i kim właściwie jest reżyser w grze?

Konrad opowiedział nam o tym, jak powstawały największe polskie gry. Przetestował też laptopa ASUS ROG Zephyrus M16, który łączy świat gamerów i kreatywnych – pozwala płynnie pracować w wymagających programach i zrelaksować się przy nowoczesnych grach.

Moja kariera zaczęła się w CD Projekcie. Doceniam czas w CDP. Idę dalej. Zawsze byłem blisko gry i robiłem rzeczy do gry. Nie wyobrażam sobie pracy w innej branży.

Jak się robi takie gry jak 'Wiedźmin 3′? Presja jest duża?

To jest superintensywne i superstresujące, wszyscy czekają, fani naciskają, zespół chce dowieźć jak najlepsze rzeczy. Czasu jest mało, błędów jest więcej niż można przerobić. Te ostatnie miesiące to jest zawsze stres i jazda na wierze, że się uda (śmiech).

Nie ma takich KPI, które mogłyby potwierdzić, że przy tak dużej produkcji uda się dobiec do mety bez błędów. Gry, które robiliśmy, były wielkie, ich skala była tak ogromna, że nawet ich przejście zajmowało bardzo dużo czasu. Wyłapanie błędów było bardzo trudne. Przy 'Wiedźminie 3′ mieliśmy taką sytuację, że na kilka tygodni przed releasem gry wcięło nam Novigrad (największe miasto w 'Wiedźminie’ – przyp. red.). Zniknął gdzieś.

Jak to możliwe?

Zespół był ogromny, a jak masz tak dużo osób, które wrzucają rzeczy do gry, to permutacja błędów jest gigantyczna. Wystarczy chwila nieuwagi.

Banner Image
Banner Image
Jestem superdumny z całego zespołu, który dowiózł 'Wieśka 3' i 'Cyberpunka', bo jak mówił Elon Musk, zrobienie gry video to przedsięwzięcie o takiej skali jak wysłanie rakiety na Marsa.

Dużo osób, czyli ile?

Przy 'Wiedźminie’ zaczynaliśmy pracę nad grą, mając 80 osób w zespole, a kończyliśmy już z dwustoma. Przy 'Cyberpunku’ zespół liczył między 500 a 600 osób. Zarządzanie takim zespołem jest wielkim wyzwaniem dla deweloperów.

Jak wtedy wygląda praca? 

Przy 500 osobach twój dzień polega na podejmowaniu decyzji, zarządzaniu i graniu w kawałki gry. Przy czym gra jest tak wielka, że zawsze gdzieś musisz odpuścić. Tu już nie ma miejsca na grupowe burze mózgów czy wspólne obgadywanie tematów.

Przy 'Wieśku 3′, jak prowadziłem projekt, to nawet przy tych 200 osobach znałem każdego z imienia i nazwiska… Trudno udawać, że przy 500 osobach tak jest. Ludzie stają się dla siebie anonimowi, wchodzi duży stres i zupełnie inne budżety, które trzeba dowieźć. To funkcja setek różnych osobowości, umiejętności, know-how, oczekiwań, sposobów komunikacji, wyrazu twórczego.

Programiści, scenarzyści, artyści, animatorzy, designerzy game-playa – oni wszyscy myślą inaczej. To są różne mindsety, różne osobowości i ego, które też jest spore.

Jak długo powstawał 'Cyberpunk’?

8 lat. To był superambitny projekt, do którego dołączyłem, żeby pomóc go skończyć Adamowi. 'Wiedźmina 3′ robiliśmy od 2012 do 2015 roku na silniku z 'Wiedźmina 2′. 'Cyberpunk’ powstawał na zupełnie nowym silniku. Stabilna technologia i stabilne narzędzie ułatwiają pracę nad grą.

’Cyberpunk’ zaskoczył mnie tym, że był bardzo adekwatny pod względem socjologicznym.

Nasi pisarze to ludzie, którzy mają szeroką wiedzę. Konikiem Badowskiego było właśnie to, żeby gra pokazywała problemy przyszłości przez pryzmat problemów teraźniejszości. Mój brat, który był odpowiedzialny za questy i narrację, bardzo dużo wysiłku włożył w to, żeby wszystkie orientacje seksualne były dobrze zaopiekowane – to była jego misja, żeby każdy czuł się dobrze w tej grze. Mateusz zrobił kawał dobrej roboty.

W CD Projekt mieliśmy zawsze szczęście do bardzo uzdolnionych ludzi, to są geniusze w swoich działkach. Jak robiliśmy 'Cyberpunka’, to to była najlepsza technologia na świecie. To zajmuje czas… Nie da się tego przeskoczyć.

Banner Image
Banner Image
To nie reżyserzy ani menadżerowie robią gry, ale zespół. Reżyser nadaje kierunek. To, co jest trudne, ale i satysfakcjonujące, to praca z każdym z działów, żeby ten kierunek osiągnąć.

Reżyser gry, czyli kto?

Mówiąc o ego, masz na myśli artystyczne przywiązanie do własnego projektu?

To, co powstaje, to dzieło artystyczne, ono nie żyje w oderwaniu od ludzi. Dla mnie gra to sztuka, nie tylko rozrywka. Sztuka wywołuje emocje, gra również. Świat gry w pewnym momencie zaczyna być dla ciebie realny przez zjawisko immersji. Gra to interaktywna opowieść dająca możliwość przeżycia przygody. Czasem poruszamy też ważne tematy. Quest o krwawym Baronie, składany w 'Wiedźminie 3′ przez Pawła Sasko i Karolinę Stachyrę, pokazywał problem przemocy i alkoholizmu w rodzinie. Obydwoje starali się projektować niejednoznaczne wybory. Różnica pomiędzy filmem a grą jest taka, że film jest dziełem pasywnym, a gra aktywnym. To ty podejmujesz decyzje.

Na czym polega praca reżysera gry?

To jest trochę inna funkcja niż w filmie. W 'Wiedźminie 3′ byłem reżyserem, a w 'Cyberpunku’ wspierałem Adama Badowskiego, który był głównym reżyserem. Rola reżysera polega na stworzeniu wizji projektu, wymyśleniu, o czym będzie gra, jak się będzie w nią grało, jakie emocje chcemy wywołać.

W branży kreatywnej, w której pracują artyści, ludzie muszą czuć, że rzeczy, nad którymi pracują, są ich. Ownership? Tego im absolutnie nie można zabierać. Nauczyłem się, że muszę pracować przez pryzmat problemu. 'Ja tu widzę problem, wynika z tego, wpływa na to i trzeba go naprawić’ – jak ludzie naprawiają problem, to jest to sytuacja win-win.

Jak z każdym z działów przejdzie się przez wizję i oni nadadzą jej kształt podczas preprodukcji gry, to zaczyna się wchodzić w kolejną fazę produkcji: etap alpha. Na alphie gry pracuje się na szarych boksach, uproszczonych ludzikach, a feature’y są na poziomie prototypów… Ale już da się grać.

Reżyser gra i wyobraża sobie, jak to będzie wyglądało finalnie. Sprawdza, czy na tym etapie nie popełniono błędów. Czy założenia się sprawdzają. Na papierze często wszystko wygląda fajnie, ale jak się zagra, to najczęściej… coś nie gra. Sczyszcza się największe błędy. Następnie wchodzi się w etap beta gry, kiedy wszystko zaczyna wreszcie wyglądać. Tu znowu gra się, weryfikuje, czy kierunek jest odpowiednio nadany i czy są emocje. To mozolna praca.

Banner Image
Większość z nas robi gry z pasji i chce zrobić najlepsze rzeczy na świecie, a to sprawia, że zawsze jest pole do poprawy. Nie ma czegoś takiego jak good enough. To produkcja musi zastopować ludzi w pewnym momencie.

Wyobrażasz sobie, że mógłbyś robić w życiu coś innego?

Absolutnie nie. W gry video zacząłem grać w wieku 8-9 lat. Pierwsza była PRL-owska konsolka z grą 'Wilk i zając’ (śmiech). Potem pojawiło się Spectrum i gry zapisane w kodzie. Jak byłem mały, wyjechaliśmy do Libii. Na wyjazd dostałem od kuzyna Atari z gierkami. Jak wróciłem do Polski, dostałem pierwszego peceta i zacząłem grać w przygodówki i RPG. Przerobiłem tych gier tysiące. Nadal gram… To nie jest research, tylko frajda.

Mama zawsze chciała, żebym zdał na Akademię Medyczną. W trakcie studiów usłyszałem, że Polacy robią 'Wiedźmina’, którego kochałem. Złożyłem aplikację na testera. Na rozmowie dostałem do zagrania 'Punishera’, którego ciochałem przez ostatnie 3 miesiące non stop. Kazali mi wylistować błędy… Wylistowałem 5 stron błędów. Zacząłem pracę w CD Projekcie.

Okazało się, że branża wygląda całkiem inaczej niż to sobie wyobrażałem. Specjaliści w swoich dziedzinach nie kończyli wcale Politechniki czy ASP, ale znaleźli się tam z powodu pasji. Jeden z najlepszych animatorów był z wykształcenia stolarzem, jeden z najlepszych chłopaków od lokacji wcześniej naprawiał pralki. Wszystko opierało się na pasji. Paweł Mielniczuk, który jest szefem postaci do gry, jest z wykształcenia programistą, a trzaska jedne z najlepszych modeli postaci na świecie. W tej branży liczą się predyspozycje, pasja, chęci i wytrwałość.

Testowałem więc gry, męcząc designerów… i w końcu przenieśli mnie do działu designu. Pomagałem składać grę, po dwóch miesiącach skryptowałem. Tego się nie dało nauczyć na studiach. Po 'Wiedźminie 1′ przyszedł do mnie Badowski i spytał, czy nie pomogę przy dwójce. Wiedziałem wtedy, że to nie pisarze powinni składać grę, że potrzeba ludzi, którzy łączą umiejętności humanistyczne i umiejętności technologiczne. Tak powstał zespół questów, stworzyliśmy nowe stanowiska. Zaczęliśmy tworzyć silnik do 'Wiedźmina 2′. Tomek Jonarski stworzył system do skryptowania wizualnego bloczkami i pracowaliśmy nad jego uproszczeniem. To bardzo usprawniało produkcję gry. Po tym wszystkim Adam Badowski stwierdził, że mogę poprowadzić 'Wiedźmina 3′. Miałem wtedy 29 lat. Zostałem szefem projektu… Popełniłem mnóstwo błędów, ale w połowie się ogarnąłem. Gra spodobała się na świecie. Dodatki były już superłatwe do zrobienia. Później Adam ściągnął mnie do 'Cyberpunka’.

Z każdej gry coś czerpię. Miesięcznie przechodzę 3, 4 tytuły. Po prostu to kocham! Lubię grać. Wyszukuję nowości, ściągam i gram.

Nadal lubisz grać, praca nad grami Cię nie zmęczyła? Jakie są twoje ulubione gry?

Gram we wszystkie gatunki, więc to mega wyzwanie. Bardzo lubię połączenie przygodówki i starych RPG-ów. Mogę polecić 'Monkey Island’, 'Ultima Underworld’ i 'Ultima 7′. Z nowych gier, które na mnie wpłynęły, to z pewnością 'Knights of the Old Republic 2′ z 'Gwiezdnych wojen’ z bardzo fajnym twistem fabularnym. Pierwszy 'Deus Ex’ też miał świetną fabułę. Ja generalnie potrzebuję fajnej fabuły w grze. 'Vampire Bloodlines’ – zapada w pamięć. 'Strażnicy Galaktyki’ to z kolei fajne przeżycie, przygody i pełne spektrum emocji. Pod kątem game playe’owym zaskoczył mnie 'Hades’. To wciągająca gra, która dopiero po tygodniu mnie wypluła. 'Death Loop’ to z kolei gra oparta na pętli czasowej, z fajnymi rozwiązaniami.

Na czym grasz? 

Ja jestem pecetowcem, nie mam czasu grać na konsoli, w ciągu dnia są dzieciaki, wieczorem żona chce pooglądać Netflixa. Mam swoje biuro w domu, w którym lubię się zaszyć. Wymagania co do kompa? Musi mieć mocną kartę graficzną i procesor, spory dysk twardy i dużo RAM-u, żeby pociągnąć grę. Wszyscy gracze grają na pecetach, ta branża jest na nich oparta.

Jeśli tak jak Konrad potrzebujecie mocnego sprzętu do wymagającej pracy w programach graficznych, ale chcecie też odpocząć przy dobrej grze, powinniście koniecznie sprawdzić ASUS ROG Zephyrus M16. To wysokiej jakości sprzęt gamingowy, na którym świetnie się pracuje. Ten wszechstronny laptop gwarantuje świetne osiągi i mobilność, a do tego ma elegancki design.

Przybywa modeli, które wcale nie krzyczą, że są dedykowane graczom. Tak jest w tym wypadku.

Nowa propozycja Republic of Gamers jest zdecydowanie godna uwagi. Zwłaszcza że laptop zadowoli nie tylko graczy – może też zainteresować fotografów, twórców video, a nawet gier. ROG Zephyrus M16 został wyposażony w bardzo mocne podzespoły, świetny ekran oraz piękną i smukłą obudowę, która przykuwa uwagę. I waży tylko 1,9 kg! A do tego najnowszy pełnonapięciowy Intel® Core i7 lub nawet i9 najnowszej generacji, chłodzony ciekłym metalem, karta graficzna NVIDIA® GeForce RTX™ 3070, 48 GB RAM i nawet 2 TB szybkich dysków SSD. Wymagające aplikacje błyskawicznie się ładują, co zapewnia szybkość podczas rozgrywki i tworzenia treści. Renderowanie, edycja filmów 8k, streaming? Dzięki laptopom GeForce RTX 30 wszystko działa szybko i sprawnie.

'Work hard. Play hard'? Po pracy nad 'Wiedźminem 2' siadaliśmy i graliśmy w 'Call Of Duty' na multiplayerze (śmiech). Chciałbym wrócić do pracy w mniejszym zespole, w którym wszyscy się znają.

Co dalej?

Uczyłeś się w praniu, przechodząc przez różne szczeble kariery w branży. Niedługo będziesz uczył ludzi…

Angażuję się w działania związane z nauczaniem. Maciek Szcześnik, prorektor w Warszawskiej Szkole Filmowej, stworzył kierunek 'Tworzenie gier video’ zaprosił mnie do współpracy. Mam przejąć kierunek i trochę go odświeżyć. To okazja, by podzielić się z ludźmi know-howem, pomóc dzieciakom wejść w branżę. Zajęcia będę prowadził w następnym roku akademickim i już się na to cieszę. W tej chwili uaktualniam program z innymi wykładowcami. Studenci tego wydziału są chwaleni w branży, więc już jest nieźle.

Co po CD Projekcie? Co teraz chciałbyś robić?

Chcę otworzyć własne studio. Robić gry, ale w mniejszym zespole. Mniejsza społeczność to większe poczucie przynależności. Każdy chce tworzyć, każdy chce być wysłuchany. Mega doceniam mój czas w CDP, ale praca na takiej skali jest wyczerpująca.

Czułeś zmęczenie?

Mam dwójkę dzieci, byłem mocno zmęczony. Miałem to poukładane, ale stres się kumulował. Teraz, po kilku miesiącach urlopu czuję się zupełnie inaczej.

Masz jakieś inne pasje poza graniem (śmiech)?

Mam pasje, jasne! Nie żyję samym graniem. Kitesurfing, surfing, snowboard, jazda na OneWheelu. Sport to od zawsze moja ucieczka. Medytacja na wodzie, kiedy nie jesteś w stanie myśleć o niczym, innym daje spokój. W tej branży nieraz mózg ci paruje. Pamiętam, że podczas pracy nad 'Wiedźminem 1′, kiedy uczyłem się skryptowania, miałem jakieś zadanie do przeskoczenia, obudziłem się w nocy, przyśnił mi się skrypt. Przepisałem go szybko i okazało się, że on działa. Mózg mi się nie wyłączał.

Widocznie lubisz się mierzyć ze sobą.

Zawsze byłem perfekcjonistą, wymagałem bardzo dużo od innych, ale zawsze najwięcej wymagałem od siebie.

Podziękowania dla Flaming & Co Restaurant
Zdjęcia: Anna Hatłas
materiał powstał we współpracy z marką Asus

KULTURA I SZTUKA