Previous Slide Icon Next Slide Icon
Play Daily Button Pause Daily Button
Exit Daily Button

Nowa epoka horroru? Gry straszą dziś bardziej niż filmy

Przyglądamy się jak współczesne gry w konwencji horroru, takie jak 'Resident Evil Village', zdystansowały kino pod względem dawki serwowanej grozy.

Postrzeganie gier komputerowych przeszło na przestrzeni kolejnych dekad ogromną ewolucję: od niepozornej, umilającej czas rozrywki często nawet do rangi sztuki. Rozbudowane, żyjące światy, wciągające fabuły, kultowi bohaterowie i, przede wszystkim, interaktywny charakter zabawy, w tym możliwość rywalizacji z innymi ludźmi, sprawiły, że właśnie to medium zdaje się najlepiej oddawać ducha dzisiejszych czasów. Równolegle z tym postępem koncepcyjnym szedł też oczywiście rozwój technologiczny, przez co ze skromnych, darzonych sentymentem przez gros współczesnych graczy Amig czy Atari przesiedliśmy się na prawdziwe kombajny pokroju Playstation 5. Ewoluowała oczywiście również branży gier grozy.

Niezależnie od tego, kiedy każdy z nas zaczynał swoją przygodę z tymi tytułami, pierwsze z nich z pewnością mocno dziś idealizujemy. Dla niżej podpisanego było to m.in. 'Nightmare Creatures’, z bieżącej perspektywy gra-potworek, wówczas, w dzieciństwie, sprawiająca jednak wrażenie najstraszniejszego z koszmarów.

Dziś nie trzeba już jednak dodatkowo wyobrażać sobie tego, czego nie potrafi zaproponować sam tytuł, bo współczesne horrory oferują przerażające, wiarygodnie zaprojektowane monstra i lokacje, dostarczając znacznie intensywniejszych doświadczeń niż zdecydowana większość najświeższych 'strasznych filmów’ (zwłaszcza że kino ostatnio uwikłało się raczej w estetykę post-horroru).

Jak na przestrzeni lat branża gier grozy znalazła się w tym miejscu?

Jednym z pierwszych jakościowych przełomów był niewątpliwie 'Resident Evil' z 1996 roku.

Ewolucja horrorów

Piramidogłowy z 'Silent Hilla’? Slender? A może rodzina Bakerów z 'Resident Evil VII’? Każdy gracz ma z pewnością swoje ulubione horrowe fabuły i bestiariusze. Nim jednak dotarliśmy do współczesnego dobrobytu, gry grozy stopniowo pracowały na swoją pozycję na rynku. Zaczęło się, jak pisze Mark Chacksfield, gdzieś na wysokości '3D Monster Maze’ z 1982 roku, w którym na platformie Sinclair ZX81… sterowaliśmy dinozaurem, z czego można było zdać sobie sprawę przy odrobinie wyobraźni. Później, w 1985 roku, był m.in. angażujący fabularnie 'The Screamer’.

Kolejne tytuły – w tym zwłaszcza 'Alone In The Dark’ – dodawały kolejne mechaniki, prowadząc nas do stanu rzeczy, który znamy dzisiaj. Jednym z pierwszych jakościowych przełomów był niewątpliwie 'Resident Evil’ z 1996 roku, który zresztą kilka lat temu doczekał się pięknego odrestaurowania. Opuszczona posiadłość, żywe trupy, gameplay na poziomie, który do dziś daje ogrom frajdy – wszystko to sprawiło, że sprzedało się aż 11 mln egzemplarzy.

W oczach wielu osób, zwłaszcza millenialsów, był to początek złotej ery niezwykle klimatycznych produkcji zanurzonych w świecie grozy. Kapitalna, emanująca przytłaczającym klimatem seria 'Silent Hill’ (zwłaszcza dwójka!), kolejne części 'Residenta’, w tym najwyżej oceniana czwórka i przeróżne inne, wykraczające poza ramy schematycznej rozgrywki produkcje takie jak choćby 'System Shock 2′ (czy nawet momentami 'Half-Life’ bądź 'The Suffering’). Już wtedy było widać, jak niesamowity potencjał w zakresie straszenia tkwi w branży gamingowej i że to coraz poważniejsza alternatywa dla kina. Kolejne kultowe tytuły to chociażby 'Dead Space’ (2008), 'Amnesia: The Dark Descent’ (2010), gdzie przemierzanie kolejnych korytarzy przy różnych tajemniczych dźwiękach i zjawiskach nadprzyrodzonych przyprawiało o palpitacje, czy – z mniejszych tytułów – 'Slender’ (2012), który zawsze podnosił ciśnienie. Genialny jest też 'Outlast’ (2013) – nie powinien w niego grać nikt o słabym sercu.

Wraz z coraz większymi możliwościami graficznymi wizualne niedopowiedzenia zostały wsparte bardzo przekonującymi obrazami i potworami. Wszystko to popchnęło gatunek ku tak kapitalnym, rozbudowanym tytułom jak 'Resident Evil VII’ (2017) czy 'Resident Evil Village’ (2021).

Zanim jednak tam dotarliśmy, po drodze masową wyobraźnią zawładnęły inne produkcje, w tym kultowy 'Bloodborne’ z 2015 roku, który wyniósł walki z potworami na zupełnie nowy poziom. Nie zapominajmy też wreszcie o pomniejszych, świetnych wydawnictwach, jak choćby 'Pathologic 2′ czy seria 'Zero’.

Dzięki współczesnym silnikom graficznym klasyczne gry wracają w nowym, odrestaurowanym wydaniu, które przystaje do współczesności, i nabierają nowego życia. Tym samym stają się atrakcyjne również dla graczy, którzy uważali, że są to już tytuły retro. Sami zobaczcie, jak pięknie w świeżej wersji prezentuje się np. 'Resident Evil 1′.

A przecież na horyzoncie pojawił się już Unreal Engine 5, czyli silnik graficzny, który umożliwi przeniesienie produkcji w jeszcze bardziej rozbudowane i wiarygodne światy. Ogromne perspektywy daje też rozwój wirtualnej rzeczywistości, do której przystosowywanych jest coraz więcej gier. W takim wydaniu można zagrać w 'Resident Evil VII’ i efekt jest fenomenalny, zupełnie zacierający granicę pomiędzy światem przedstawionym a rzeczywistością. Możliwość przybliżenia głowy do wiszącego na ścianie obrazu czy zajrzenia pod dowolny stół zupełnie zmienia poziom imersji, pozwalając w pełni poczuć się jak rzucony w to okropne, ociekające krwią uniwersum główny bohater.

Interaktywność doświadczeń sprawia, że gry grozy mają przewagę nad filmami.

Interaktywność doświadczeń

Gry w jednej kwestii mają niezaprzeczalną przewagę nad filmami. Mowa tu o interaktywności doświadczeń, czyli o tym, że sami mamy bezpośredni wpływ na przebieg wszystkich wydarzeń na ekranie – w przeciwieństwie do konwencjonalnego, biernego modelu odbioru w filmach. W produkcjach grozy ma to szczególne znaczenie. Wystarczy przypomnieć chociażby fenomenalną sekwencję z lustrem, znaną z serii 'Silent Hill’, którą potem powielano w wielu innych tytułach. Z nadzieją na chwilę wytchnienia od atmosfery mroku i zaszczucia spoglądamy tam prowadzoną postacią w lustro, w którym odbijamy się tylko my. Gdy jednak po chwili odwracamy się za siebie, nagle, znikąd, za naszymi plecami wyrasta potwór, którego jeszcze przed momentem tam nie było. Takie patenty, które stanowią następstwo naszych działań, oddziałują na emocje o wiele mocniej niż w przypadku filmów. Dotyczy to wszelkiego rodzaju nerwowych ucieczek przed potworami, walk z nimi, poszukiwania schronienia, rozpaczliwej próby przeżycia, gdy pasek odporności niebezpiecznie szybko się kurczy, czy nawet (a może przede wszystkim) zwykłego przemierzania opuszczonych komnat i korytarzy przy akompaniamencie niewiadomej proweniencji skrzypnięć i postukiwań. Co więcej, gry zawierają w sobie wszystko to, co filmy w postaci cut-scenek prezentujących kolejne postępy fabularne. Ich zbiór z samego 'Resident Evil Village’ zebrany w jedno nagranie ma czas trwania rozciągający się na ponad 3 godziny.

Ważnym aspektem jest też samo wczuwanie się w postać. Po kilku godzinach grania jesteśmy już na tyle zanurzeni w świecie przedstawionym, że po prostu stajemy się tym bohaterem. W nocy, na słuchawkach, gdy przemierzamy kolejne nieprzyjazne mapy, pełne poukrywanych wrogów i fabularnych wskazówek, w wielu momentach adrenalina buzuje na bardzo wysokim poziomie. Zobaczcie przykładowe reakcje graczy na różne barwne momenty z 'Metro Exodus’:

W branży gier dzieją się świeże i istotne rzeczy.

Historie z rozmachem

Warto też pamiętać, że pod względem konstrukcji świata są to rozbudowane historie, w których powstawanie zaangażowanych jest bardzo wielu fachowców. Do dialogów są przecież zatrudniani najlepsi lektorzy i aktorzy, co zbliża je jakością do filmów czy audiobooków. Nad lokacjami i krainami pracują zaś całe wyspecjalizowane studia, które wylewają siódme poty w świecie 'asapów’ i 'fuckupów’, żeby produkt końcowy zachwycał swoim rozmachem. Kolejna, osobna gałąź to soundtracki, spośród których wiele buduje niezwykłą atmosferę (Akira Yamaoka!), świetnie sprawdzając się też jako muzyka do słuchania poza kontekstem danych produkcji. Scenariusze? Obok wielu zdolnych writerów i kolektywnej pracy zespołów branża przyciąga również uznane nazwiska z innych przestrzeni sztuki (jak choćby George R.R. Martin przy niedawnym 'Elden Ring’, o którym więcej pisaliśmy tutaj). Zresztą co my tu będziemy gadać. Często powtarza się, że Polacy nie potrafią robić horrorów. W przestrzeni filmowej rzeczywiście nie jest u nas na tym polu różowo, natomiast jeśli chodzi o gry, to zobaczcie chociażby początki pierwszej i drugiej części 'Dying Light’. Synthwave’owa otoczka, świetnie rozpisane postaci i ciekawy rys fabularny dają wciągający fundament do scen akcji.

To, co w kulturze i rozrywce świeże oraz istotne, w dużej mierze dzieje się dziś właśnie w branży gier.

Gry mają ogromną przewagę nad innymi gałęziami kultury.

Medium idące z duchem czasów

Każde pokolenie ma swój dominujący popkulturowy język. Branża gier niewątpliwie stanowi rozrywkę świetnie współgrającą z nawykami pokolenia millenialsów czy 'zetek’, takich jak ustawiczne scrollowanie feedu, personalizacja treści i świadomy dobór przeglądanego contentu, nie zdając się na bierność odbioru w tradycyjnych mediach. Wpływ na postępy fabuły, rozwój postaci i – przy coraz większej liczbie tytułów nieliniowych i z otwartymi światami – swobodę w kreowaniu przebiegu wydarzeń to aspekty, które aktualnie dają grom ogromną przewagę nad innymi gałęziami kultury. Ma to dwie strony, bo w przypadku fanów filmowych horrorów (głównie starsze pokolenia i osoby, które utkwiły w postrzeganiu gier jako płytkiej, wyzbytej większej wartości rozrywki) można wręcz mówić w tym względzie o swego rodzaju cyfrowym wykluczeniu. Warto też pamiętać, że długość gier upodabnia je raczej do seriali niż filmów – rozgrywka trwa tu przecież często wiele godzin, zaś sama formuła otwiera liczne perspektywy do dokładnego poznania świata przedstawionego i wciągnięcia się w kierujące nim reguły i monstra. Rozwój wirtualnej rzeczywistości, metaverse i wszelkie inne inicjatywy coraz bardziej digitalizujące naszą codzienność z pewnością będą napędzać dalszy rozwój gier w kierunku jeszcze bardziej wiarygodnej symulacji rzeczywistości. Kiedy i czy w ogóle doczekamy się symulacji idealnej – póki co nikt nie wie, natomiast jeśli którakolwiek z gałęzi sztuki ma w tej chwili największe szanse na doprowadzenie do tej wiekopomnej chwili, są to niewątpliwie właśnie produkcje na PC-ta, XBOXa, Playstation i inne konsole. Również w zakresie walki z żywymi trupami, eksploracji nawiedzonych miejsc czy, po prostu, rozwiązywania zagadek mrożących krew w żyłach.

Tekst: WM

KULTURA I SZTUKA